Сириус сэм hd the second encounter секреты. Руководство и прохождение по "Serious Sam: The Second Encounter"

Предисловие

Данное прохождение писалось с СЕРЬЕЗНЫМ уровнем сложности. Это просто хобби. В настоящей игре прохождение не требуется - здесь все ясно, дорога одна. Однако я позволил себе рассказать кое-что. Может, кому-то пригодится. И постарался описать почти все секреты. Если кто нашел не описанные мной секреты, - напишите: я возьму себе на заметку. А вообще, к игре с Сэмом применима шутка из его же тактических данных: "Иди влево, иди вправо. Найди что-нибудь. Сражайся. Не тормози - сникерсни". Главное - движение и поиск.

SIERRA DE CHIAPAS (12 секретов)

Сразу, как падаем в воду, наклоняемся к ней лицом, и уходим глубоко под воду. Стремительно погружаемся, зажав клавишу "присесть" ("F" по умолчанию). Там найдем РАКЕТНИЦУ (секрет №1). Взяв ее, стремительно всплываем: теперь зажав клавишу "прыжок" ("пробел" по умолчанию).

Прежде, чем плыть к Бензопиле на мостике, плывем к острову в противоположной стороне. Там берем среди кустов зеленую броню (секрет №2), и находим телефонную будку (секрет №3), по которой можно позвонить, нажав ENTER один или два раза (как выставите в настройках). Прочесть сообщение, опять же, можно щелкнув соответственно один или два раза правой кнопкой мыши, а затем снова через правую кнопку вернуться в игру.

Вот теперь плывите к новому оружию, берите его, и двигайте вперед к храму. Всех, кто нападет на нас здесь, можно одолеть всего лишь Бензопилой, без потери здоровья и брони. Надо только умело двигаться в стороны, и не стоять на месте.

Прежде, чем входить в открывшиеся ворота храма, обходим его с левой стороны. Там в стене темное пятно (секрет №4): запускаем туда ракету, а потом режем на куски всех кротиновцев, которые стали виновниками нашей аварии. И пусть не прикидываются ангелочками!

Идем в открытый лаз, там найдем боезапас ракет и эстраду (секрет №5). Смотрим представление до конца, а затем выходим, и идем в лощину прямо.

Здесь найдем обломки кротиновского тарантаса (секрет №6), а чуть дальше, в самом конце лощины, ракеты (секрет №7).

На обратном пути придется постоять за себя. Возвращаемся к храму, идем в ворота. Прежде, чем взять снайперку, наводим прицел наверх входа в храм: там появится скорпион. Сразу снимаем его через оптику (правая кнопка мыши). Потом прилетят гарпии. Ну, в общем, сражаемся, опробуем в действии сапоги-скороходы, а потом идем в храм.

Приобретаем огнемет, валим новых врагов. Рецептов на каждый случай давать не буду: это целое Руководство по Эксплуатации игры написать придется. Скажу только, что при хороших навыках играется очень легко и без потерь. Быстрых, но легкопоражаемых противников можно снимать издалека. Со Скелетами Клира надо быстро двигаться (смотри ВРАГИ), а от Скорпионов можно укрываться за каменными выступами. Выныривать, стрелять, и снова укрываться. Их даже из пистолета можно сразить.

Дойдете до входа в небольшой тоннель. Справа будут поднимающиеся-опускающиеся блоки, а слева черное пятно. Вам к нему. Там слева секретная комната (секрет №8).

Пройдете через блоки, затем через комнату с плитой и двумя кнопками (поняли, что для того чтобы открыть дверь на той стороне, надо нажать эти кнопки, а между этим прятаться в нишах в полу?).

Выйдете на природу. Идете к пропасти слева. В пропасти лежит РАКЕТНИЦА (секрет №9). Взяв ее, прыгаем на платформу ниже, а затем в телепортер. Очутимся на скале. Спрыгиваем на скалу пониже, затем на землю, с противоположной стороны пропасти.

Здесь придется посражаться. После того, как всех убьете, - осмотритесь. Увидите возле левой стороны скалы светлый валун. Ракету в него! Это вход в секретную пещеру (секрет № 10). Входите в нее и ныряйте в водоем. Плывем с "присесть", как плыть станет невозможно, переключаемся на "прыжок": выплывем наверху скалы.

Перейдя через мост разживемся патронами к снайперке и Серьезным Здоровьем (секрет №11). Теперь снова вниз, и идем к водоему. Он охраняется, так что будьте начеку.

Ныряем в водоем у входа в Храм, валим там Рыб, а потом у самого дна берем Аптечку (секрет №12).

Выныриваем, и идем в Храм, заканчивать уровень.

VALLEY OF THE JAGUAR (8 секретов)

Вперед, и с песней! К новым приключениям.

Не знаю, у кого как, а у меня послетали к черту все щиты и здоровье. И начал я уровень новорожденным, со 100% здоровья.

Идем дорогой воинов Майя. Не на секунду не расслабляемся, и не расстаемся со снайперкой. В любой момент могут появиться, очень далеко, монстры. Готовимся их встречать.

Попрыгали по телепортерам вперед зигзагом. Со скалы на телепортер, и снова на скалу слева. Со скалы на телепортер, а когда движущийся приблизится, одновременно с телепортацией вверх нажимаем "прыжок" и движение в сторону последнего телепортера. С этого, последнего, сразу перелетаем к двери.

В новой комнате сначала прыгаем по телепортерам слева к кнопке. Валим пару Рептилои дов в другом конце комнаты. Возвращаемся к двери, прыгаем на подошедший телепортер, а потом, не останавливаясь, перепрыгиваем на скалу. Теперь по голубым водяным откосам прыгаем вперед, до кнопки слева.

Затем, одним махом, по двум телепортерам к двери, где берем Серьезную Броню. Слева от двери есть площадка, прыгнув на которую, запрыгнем вверх, и найдем патроны к снайперке (секрет №1). Не знаю, как на легких уровнях, а на сложном внизу появляется Верибул. Прыгаем снова на площадку, затем вверх: заметив нас, Верибул сорвется в пропасть. Спрыгиваем вниз.

Идем вперед, там разберетесь, по ходу дела, что делать. Выйдете к Гранатомету. Берите его, и сразу переключайтесь на Ракетницу: запускаем 10-15 ракет в тоннель, чтобы все ломанувшееся к нам стадо там и осталось. Потом берем здоровье и боеприпас. Выходим.

Как вышли из тоннеля, обернитесь: над выходом темно-зеленая площадка. Ракету туда! К нам скатится "Золотой Человечек" - неуязвимость (секрет №2). Не трогаем его. Ид ем вперед, и со снайперки отстреливаем как можно больше монстров впереди. Потом бежим назад за неуязвимостью, и стараемся прикончить как можно больше чудовищ в ближнем бою.

Теперь можно сходить вперед, к пирамиде в центре. От нее идем к пирамиде справа. Тут тоже придется посражаться. На самом верху пирамиды, с ее правой стороны, темное пятно. Ракету в него! Здесь Пулемет (секрет №3).

Прогуляйтесь вперед по пирамиде, пока не возьмете Золотого Ягуара. Теперь на выход. Осторожно, с верха пирамиды, через оптику снимаем всех монстров в округе, пока они нас не заметили (у меня от загрузки к загрузке число монстров варьировалось от четырех до одного).

Перед тем как идти к пирамиде в центре, можно прогуляться в лощину справа, где на скале огромный валун, и там взять Синюю Броню (секрет №4). Естественно, придется защитить свое достояние.

Теперь идем в сторону другой пирамиды. Перед тем, как на нее взбираться, можно прогуляться по лощине в сторону гигантских букв CROLLI WOOD. Ничего не произойдет, но вы получите еще одну отметку, что нашли секрет №5.

Теперь с боем и отступлениями прорываемся в пирамиду. Можно за ней подобрать патроны к снайперке и аптечку.

В пирамиде, после комнаты с шипами, в маленькой комнатке есть джамп-пад в дальнем левом углу. Он подбросит нас к патронам и Синей броне (секрет №6).

Теперь осталось взять второго Золотого Ягуара, прорваться назад к пирамиде в центре, установить Ягуаров, а затем прорваться с боем наверх к Последней, Большой Пирамиде.

В маленьком домике слева от нее можно взять патроны к Пулемету (секрет №7), а между правым домиком и Пирамидой в углу лежит Бутылочка Здоровья (секрет №8).

Поднимайтесь на самый верх, и заходите в Пирамиду, чтобы закончить уровень.

THE CITY OF THE GODS (15 секретов)

Максимально пополняйте боеприпас, и выходите навстречу гуще боя в любую из двух дверей. Вернуться сюда не придется.

Сначала вам будут противостоять легкие противники, затем к н им присоединятся Скелеты Клира. А как возьмете автомат Томсона на пьедестале, прибегут камикадзе и прилетят гарпии. Будут еще кое-какие другие монстры, но покончить с ними не сложно, если все время быть начеку и ходить с оглядкой.

Теперь секреты. Если от ворот, из которых мы вышли идти вдоль стены направо, а потом спилить дерево между павильоном и стеной, то найдете Аптечку (секрет №1).

Здесь рядом есть маленький домик, а возле него огонь в чаше. Эта чаща единственная на уровне не разбивается. С чем это связано - не знаю.

В углу, по диагонали от первого секрета лежит Серьезная Бомба. А за павильоном таблетка. Это секрет №3. Сразу по ее взятии появятся три Больших Механоида, которых надо будет завалить.

И в четвертом углу, за домами, можно будет найти секрет №4: ядра к Пушке, которой у нас пока нет, но скоро будет.

Идем в храм, что между третьим и четвертым секретами. Здесь сразу надо будет отправить на тот свет несколько монстров, а затем ракетой разбить поваленные плиты справа от входа. Это секрет №5.

Идите в симметричный коридор, берите Маску, сражайтесь. Затем выходите, и несите Маску на алтарь.

Теперь к Храму на противоположном конце территории. От двери из снайперки снимайте всех, кто внутри. Маска за дверью сразу слева. За дверью наверху боеприпас. А за лестницей внизу Серьезное Здоровье. Как его возьмете, сразу отходите за угол от прохода: прибежит Верибул, а в тоннеле будет второй. На выходе - Большой Механоид.

Несите Маску к алтарю. Теперь можно идти в ворота на следующий полигон, естественно с задержкой для разборок.

С небольшими осложнениями проберетесь через лабиринт со стрелами. От ворот на следующую поляну снимайте из снайперки всех красавцев на ней. Потом готовьте автомат, и - вперед. Набегут камикадзе. Из здания напротив входа будут подбегать Наемники. Бу дут Малые Биомеханоиды и Скорпионы.

За зданием, из которого выбегали Наемники, лежат ядра (секрет №6). А в самом здании масса другого боеприпаса. Естественно, под охраной.

Пройдясь по территории, за одним из деревьев (слева от входных ворот), обнаружите мини-телепортал на секретную территорию (секрет №7). Это что-то вроде "Священных Дворов" в Первом Сэме: все монстры или очень маленькие, или очень большие. Но здесь куча боеприпасов, здоровья, брони. Сами увидите. В конце найдете Пушку и телепортер назад.

Идем в ворота под Двухголовой Змеей. На этом полигоне придется много повоевать. Все, как обычно: валим противников издалека, вперед не рвемся, если надо - отступаем. Постоянно двигаемся вперед-назад-влево-вправо. Близко никого к себе стараемся не подпустить. Из-под огня уходим в сторону. Вперед!

Дойдете до ворот. Заходим. Здесь Малые Биомеханоиды, Камикадзе и Скорпионы. Есть и Большие Биомеханоиды.

Секреты на этой территории: За дальним домом, что приблизите льно напротив входа на эту территорию, лежит аптечка (секрет №8).

А рядом - оглядитесь - на одном из домов Двухголовая Змея. Здесь находится секрет №9: ядра к Пушке. Но прежде, чем туда заходить, запустите туда пару ракет: напротив входа неподвижная Пушка.

Идем в воротца под Двухголовой Змеей. Здесь пара Тыквоголовых. А под потолком, на второй вниз смотрящей пирамиде, Серьезное Здоровье (секрет №10).

Можно скатиться вниз по наклонному пандусу, а можно прыгнуть за перила.

И, пока катимся вниз, схватить боеприпас, здоровье, а может даже и броню, а потом выскочить: в конце непременно наткнемся на колья. Может, они как-то отключаются, но я не нашел как.

Внизу разбираемся с армией Скелетов Клира. Справа и слева от выходной двери, в стенах, два секрета (№№ 11 и 12). Это ядра к пушке и трое Зумбулов, играющие в карты (запустите ракеты в темные пятна на стенах).

Следующий секрет (№13) в правом ответвлении коридора, где ямы с шипами: запрыгиваем туда. Найдем Зел еную Броню и Аптечку. Правда, здесь водится парочка мелких Тыквоголовых, так что держитесь начеку.

После разборки у разрушенного моста через лаву, справа, у самой лавы можно взять пакет ракет (секрет №14).

Переправится через Лаву можно слева: там плавает по поверхности платформа. Запрыгиваем на нее, а когда она приблизится к тому берегу, перепрыгиваем на него.

Описание игры

Компания Croteam некогда была прославлена прекрасным экшеном . С тех времен, как разработчики выпустили ее, прошло не слишком много времени, и было решено сделать замечательный сиквел под названием Serious Sam: The Second Encounter. Крутой Сэм вернется к фанатам и сможет их порадовать новой историей.

Графика разработчиками была оставлена такой же, за исключением новых моделей и соответственно текстур. Поскольку использовался тот же движок, особенных различий не найти. Физика останется на том же уровне, а эффекты будут улучшены, но не существенно. Огромное впечатление оставит аудио сопровождение. Звуковые эффекты остались теми же, то есть взрывы, крики, ревы и т. д., а вот музыка изменилась кардинально. Она будет полностью подходить под атмосферу, которая окружает Сэма. А так же игроков ждут знаменитые фразы Сэма, типа: «Никто не успокоится, пока ему глаз не выколешь».

Сюжет игры не претерпел изменений. Уже было сказано, что изменится история, то есть будет другая обстановка, а история та же. Мир снова оказался на краю гибели и Сэму предстоит его спасти. А именно спасать придется от нападения инопланетян. В этот раз Сэма отправят в прошлое. Игрока ожидает три эпизода, которые будут происходить в трех разных мирах:

Южная Америка .
Вы встретитесь с постройками Майя, в то время как самой цивилизации не будет, одни лишь только монстры. Местность данного эпизода подразумевает огромные пространства, по которым тяжело перемещаться, но не потому что слишком долго идти, а потому что идти придется буквально по горам трупов и переходить реки крови.

Междуречье (Вавилон) .
Кто не хотел бы побывать в Вавилоне? Прекрасная архитектура, экзотическая растительность и огромное количество монстров. Больших участков тут не будет, и поэтому вертеться придется в зданиях с монстрами как селедке в банке. Игрока на уровнях второго эпизода ожидают ловушки. К сожалению, способности видеть ловушки у Сэма нет, поэтому придется на свой, уже довольно опытный после Южной Америки, глаз, оценив ситуацию, пролазить через опаснейшие ловушки. К счастью не все ловушки Вавилона убивают Сэма, а лишь сильно калечат.

Средневековье .
Элементы времен готического стиля порадуют любителей старины. Ловушки третьего эпизода убивают сразу же, поэтому заведомо приходится несколько раз перестраховываться или часто сохранять процесс.

Разнообразие видов обеспечено и порадует как игрового ветерана, так и начинающего геймера.

В основной своей массе враги перекочевали из первой части, но некоторых для разнообразия разработчики все-таки добавили. Например, можно будет встретить инопланетянина в стиле Хэллоуин, из оружия у которого бензопила – в руках врага это оружие невероятно опасно, собственно как и в руках Сэма.

Сэм стал опытнее после «первой крови», следовательно, сильнее и поэтому ему вручили новый арсенал, возможно, не самый лучший, но надежный. Вот некоторое из того, чем будет возможность повоевать против пришельцев:

Бензопила .
Превосходное оружие для ближнего боя. Можно вспомнить, что в первой части Сэму приходилось пользоваться 35-сантиметровым армейским ножом. Но ножом нужно наносить удары, что снижает шанс на выживание в бою с монстром, а тем более с монстрами. А Бензопила – это замечательное подспорье в случае отсутствия боезапаса.

Огнемет .
В игре появилось пламенное оружие. И это радует. Против боссов оно бессмысленно, а вот против большого количества маленьких мешающихся под ногами монстриков подойдет. «Фишка» огнемета заключается в том, что после поджога врага он догорает сам без лишней помощи.

Снайперская винтовка .
На радость снайперам разработчики ввели вот такое замечательное оружие. Обычных рядовых инопланетян убивает с одного выстрела, а более сложных с трех-четырех. Снайперская винтовка спасет в случае, когда подходить бы не очень хотелось, ведь она оснащена оптическим прицелом.

Если вы любитель «мяса», то данная игра явно для вас.

SERIOUS SAM: THE SECOND ENCOUNTER SECRETS, some secret-like non-secrets, plus an endgame spoiler Date: February 2002 Author: LM Copyright info: This document may be freely copied and reproduced. INTRO SEQUENCE: "IN THE LAST EPISODE" (1 secret) Note: Secret not found. It would seem that the player cannot influence what happens in the intro. However, when you access the "Statistics" section of Sam"s computer display at the start of the next (first playable) level of the game, you will notice that the current total number of secrets stands at 13 whereas the subtotal for level 1 is only 12; there is a discrepancy in kills statistics as well. That means that you have already missed one secret, and yet you have not even started playing. MISSION ONE: MESOAMERICA LEVEL 1: SIERRA DE CHIAPAS (12 secrets) CRASH SITE 1. From the starting position, dive all the way down to collect a weapon in the lit spot near the bottom. 2. Once you surface from #1, get onto the small peninsula with a tree to collect an armor piece. 3. Still on the #2 peninsula, walk towards the phone booth to "discover" it. (You might as well get inside and make a call.) NEAR THE FIRST TEMPLE 4. Skirt the outer left wall of the temple. Find a darker section on the wall near the spot where it meets the mountain. Blast it to discover an entrance. 5. Get through the hole you created in #4, and go down to discover a "hall of fame." (Stick around for a silly presentation.) 6. From #5, get outside and walk straight to discover remains of the crate bus that collided with Sam"s spaceship in the intro. 7. From #6, continue up the slope until you collect an ammo pack. INSIDE THE FIRST TEMPLE 8. At the end of the corridor with hazy sunlight coming through the openings in the roof, there will be a T-junction. Turn left, away from the corridor with crushing blocks. Go on to find a "secret Mental"s room." (Use the jump pads marked by lit letters, in this order: M, E, N, T, A, L; a niche with a healing pack will open on the other side. After you collect the pack, you can jump on any pad to get back.) SECOND VALLEY 9. When you exit the temple, you will notice a pit not far off. There is a ledge in the pit that you should jump down to, to collect a weapon. (When done, drop to the lower ledge to be teleported.) 10. After you pass the first suspension bridge and before you reach the second one, look for a conspicuous rock on the mountainside on your left. Blow it up to discover a cave. (Go inside, dive, and swim on.) 11. When you emerge from the water passage you entered in #10, cross the suspension bridge to collect a healing pack on the other side. 12. When you reach the second temple, dive into the pond to find another healing pack in the lit spot near the bottom. LEVEL 2: VALLEY OF THE JAGUAR (8 secrets) Note: One secret not found. Maybe non-secret A is actually a secret too stubborn to register. STILL INSIDE THE TEMPLE 1. When you get across the cave outfitted with both floating and stationary jump pads and find yourself on the final ledge, jump onto the smaller ledge located slightly lower, on the left, to be catapulted onto the overhang above the larger ledge for some ammo. VALLEY Non-secret A. As soon as you get out of the temple into the open, turn around and you will notice a camouflaged ledge on the hill slope. Blow it up to release an invulnerability power-up. 2. When you get to the top of the pyramid to the right of the entrance, slide down to the nearest ledge on the right side and blast the darker section on the wall to reveal a weapon. 3. Proceed to the corner of the valley where you can see a huge ball sitting at the top, to collect an armor piece. 4. Head for the corner of the valley diagonally across from #3, where you can see the "Crollywood" sign, to get a "movie studio" secret registered. 5. Go inside the stone hut to the left of the pyramid that has an antenna on top. There is a small ammo depot there. 6. From #5, circle the base of the pyramid to collect a healing pack, which is located where its right side meets the grassy slope. INSIDE THE MOUNTAIN ON THE LEFT SIDE OF THE VALLEY 7. After you pass the windy room with spikes on both side walls, you will find yourself in a corridor with four health vials. At the end of it, there is a bounce pad in the alcove on your left. Jump up and collect the items sitting on the overhead beam. LEVEL 3: THE CITY OF THE GODS (15 secrets) FIRST LARGE COURTYARD 1. When you leave the ammo depot (where you start) and enter a courtyard, walk to the right and cut down the tree in the corner closest to the entrance. This will reveal a wedge-shaped area between the stone hut and the perimeter wall. Collect the healing pack there. 2. In the right-hand corner furthest from the entrance: In the area between the building with facade columns and the perimeter wall, find a darker section on the building and blast it to find an armor piece. 3. In the left-hand corner furthest from the entrance: Get behind the corner building to find a health pill. Pick it up to activate a "secret bloodbath." 4. Get inside the building where you are supposed to find the scary mask; it is on the same side of the courtyard as #3. Blow up the fallen pillar to reveal a corridor. 5. Follow the corridor you found in #4 into a room with cannon balls. Destroy the central pillar there to find a weapon. 6. Visit the remaining corner of the courtyard to collect an ammo pack. NEXT LARGE COURTYARD 7. On the left side, behind the third tree from the entrance, there is an unobtrusive twinkling teleport that takes you to a "yard of strange-looking heads." Non-secret A. In the #7 secret, blast the "strange-looking heads" for a higher kills count. 8. Back in the courtyard you teleported from, go behind the large building opposite the entrance to collect an ammo pack. VILLAGE AFTER THE "VERY LONG RUN" 9. Find a hut with a snake ornament on the roof. Enter the hut (and sidestep quickly) to discover a "lost Spanish cannon." (Destroy the canon.) 10. Reach the section of the perimeter wall that is directly opposite the entrance. There is a healing pack behind the hut that stands at an angle to the wall. UNDERGROUND COMPLEX 11. In the village, you enter the building that leads underground. In the middle of the first hall, there is a healing pack pulsating just under the ceiling. Blast the stone piece it is sitting on to collect it. Non-secret A. After you get through the door at the end of the hall just mentioned, there will be a sloping passage. If you jump over the rails there, you will find yourself in a chute. As you slide down, several power-ups get spawned. However, the chute ends in spikes. Once or twice I was able to jump out of the chute before getting killed by the spikes (I even managed to grab a couple of items before escaping). I think you should bump into a side beam to achieve this feat. It happens really fast, so I am not certain. Maybe there is an easier way. 12. In the hall into which you are dropped from the sloping passage mentioned in the non-secret, blast the central section of the wall on the right to find some items. 13. Repeat #12 on the left wall to discover a "secret poker game." 14. In the windy corridor with rectangular holes in the floor and round holes in the walls, enter a secret passage through the first round hole on your right. 15. In the lava cave, go to the right, towards the half-submerged building. There is a low-lying ledge between the building and the rock wall, with an ammo pack on it. Non-secret B. In the pit where everybody jumps up and down, picking up a second health pill creates temporary "gravity off" conditions, meaning that everybody will stop at different altitudes for a while. I think this procedure can be repeated indefinitely, since the pills are respawned. LEVEL 4: SERPENT YARDS (10 secrets) FIRST COURTYARD 1. Go right from the entrance and collect an ammo pack in the corner. 2. Same as #1, only in the left corner: Pick up the armor shard there to discover a "suicidal plant." 3. After the explosion in which red mechanoids get released from a rectangular enclosure, search inside the ruins for a healing pack. FORCE-FIELD PASSAGE 4. After you cross the force field, go behind the stone hut on the right to collect an ammo pack. MOON PYRAMID 5. Approach the flattened head to the right of the structure that housed the mask of Ix Chel (only possible after you capture the mask). Blast the head after it attacks you (or just let it explode) to get a healing pack. 6. From #5, walk to the rear of the Moon Pyramid and use the switch there to activate a "mega ultra explosion." BACK IN THE SNAKE-GATE COURTYARD 7. Before leaving through the Snake Gate, get inside the "bad head" building (accessible only after you pick up the Ix Chel mask) to collect an armor piece. COURTYARD PAST THE SNAKE GATE 8. In the far right corner, collect a health pill to reveal a "secret watcher." 9. Shoot the watching eyes spawned in #8, to activate a "mighty kamikaze." LAST HALL 10. Destroy the two jaguar statues on the overhang above the exit to release a healing pack. LEVEL 5: THE PIT (10 secrets) FIRST CORRIDOR 1. Behind the fourth pillar on the right, there is a darkened passage to a spot with a healing pack. PAST THE "DANGEROUS FORCES" HALL 2. At the end of the first corridor with arches, there is an twinkling teleport in the lamp on the left. Use it to collect an armor piece. STONE BRIDGE STRUCTURE 3. Near the end of the first bridge, jump onto the side ledge on the right to find a twinkling teleport just off the bridge. Jump into it to get some ammo. Use the nearby teleport to return to the bridge. 4. Right after you enter the stairwell tower, go right to find a healing pack under the staircase. 5. In the seventh window up the staircase, there will be a mini-version of the red reptiloid demon. Kill it to release a healing pack. 6. At the L-shaped intersection on the upper bridge, destroy the two lamps on the first (as you approach) outer ledge to summon "annoying Pinky"s lost brothers." 7. From #6, go to the other ledge at the same intersection and use the "secret broken teleport" in the right lamp. (Once teleported up, you will have to jump towards the armor piece to get it.) PAST THE "NEWTON"S NIGHTMARE" TUBE 8. In the corridor following the room with a stone head and two Serious bombs, destroy the eight lamps to have some ammo spawned. FIRST COURTYARD 9. After you repel the first enemy attack, the gate with the snake ornament will be opened. Walk up the staircase, turn right, and use the teleport in the corner lamp. Jump down to the roof of the booth where you have been teleported, and collect some "rocket-festival gear." 10. After #9, quickly jump off the booth onto the perimeter ledge and then towards the healing pack sitting between the two nearby lamps. A "rocket festival" will be activated. MISSION TWO: MESOPOTAMIA LEVEL 6: ZIGGURAT (10 secrets) ZIGGURAT PROPER 1. From the starting position, walk around the building to collect a weapon. 2. In the hall with spiral staircases on the central pillars, one of those pillars has a side opening. From the opening, you can jump down safely and collect the healing pack that you may have noticed from upstairs earlier. FIRST WINGED-HORSE COURTYARD 3. After you enter, head right and look for a darker section on the wall of the ziggurat where it meets the perimeter wall. Blast it to find a healing pack. 4. As in #3, only to the left of the entrance: Pick up the ammo pack sitting in the corner to discover a "suicidal avenger plant." 5. There is a darker section on the perimeter wall behind the tower housing the "hawk wing" artifact. Blast it to find an armor shard (and a monster). BUILDING AT THE END OF THE COURTYARD 6. When you enter, you will notice a supply depot through a grating on your right. After you unlock the door on the same side, enter and go to the right. Move into the dark area between the first two pillars on the right wall; you will find the items you have noticed. FIRST RESIDENTIAL AREA 7. There is a solitary plant in the desert at some distance from the village, to the right of the entrance to this area. Collect the speed power-up there. 8. Still near #7, blast the plant to find a damage power-up. COURTYARD IN THE RIGHT SECTION OF THE SECOND RESIDENTIAL AREA 9. Walk to the wall opposite the entrance, past the lone statue of a winged horse. Turn left there and collect the health pill near the two-story building to enable a "Boxing Barry" secret. Then, walk along the building until you hear a squeaking sound. Look up and shoot off the flapping window shutter. A green reptiloid will be spawned on the roof of the opposite building, only to be knocked out. 10. After you touch the green stone, exit the tower housing it and go 10 o"clock. Blast the darker section of the wall in the niche and enter. Look up, and you will see a wooden platform up above. Blast it, too; an invulnerability power-up will be released. LEVEL 7: THE ELEPHANT ATRIUM (12 secrets) STILL INSIDE THE BUILDING 1. From the first hall, go through the door on the right, turn left, go up the staircase, and make two lefts. You should be on the platform overlooking the first hall. Use the bounce pad on the left to get on top of a pillar and jump your way to the healing pack on the other side. ELEPHANT SQUARE 2. On the left side of the outer wall of the "Holy Bathhouse" (the building with two warrior statues), blast the darker section to find an armor piece. 3. If you go left from the entrance to Elephant Square, you will find a health pill by the perimeter wall. Pick it up. Several mechanoids will be spawned, and the wall will be partly blown up, revealing a secret yard. 4. When you reach the end of the #3 yard, you will find a detonator switch. Use it to destroy a pyramid. SMALL COURT PAST THE DOOR OF PURITY 5. Now, this one is really frustrating. When you have eliminated the initial enemy presence, six Kleer skeletons will be catapulted, one by one, into the court from behind the perimeter wall to the right of the entrance. If you succeed in taking each one out before it touches the ground (only possible with the sniper rifle, I think), you will receive a congratulatory message. NEXT ACCESSIBLE COURTYARD 6. From the entrance, make two rights and pick up the ammo pack. A "mutated plant" will appear. 7. As in #6, only on the left: You will notice a darker section on the wall of the entrance building. Blast it to find an armor piece. 8. Diagonally across from #6, there is a niche in the perimeter wall, with a healing pack. COURTYARD WHERE YOU FIRST SEE THE GOLDEN ELEPHANT STATUE 9. Go around the pit with the statue and use the switch on the wall to unseal a secret yard. SECRET YARD 10. You will know you have reached the secret yard (that you unsealed in #9) when you see a red phone booth. Go to the end of the yard to find some useful items. LAST WINGED-HORSE COURTYARD 11. To the right of the horse statue, there is a building with a locked door. If you go to the left of the statue, you will find a switch to the left of the up staircase. Use the switch to unlock that door. (Visit the building, naturally.) 12. Approach the horse statue from behind. Get as close as you can to its, ahem, rear. When the "Use" message appears, press the Use key to harness some "secret horse power." LEVEL 8: COURTYARDS OF GILGAMESH (11 secrets) FIRST COURTYARD 1. Go to the right of the entrance and use the two ledges on the wall to get onto the otherwise inaccessible platform. You will find a healing pack there. NEXT COURTYARD 2. Dive into the left pool and go through the only opening without a grating. Collect the ammo pack. 3. Go to the other pool and collect the ammo pack sitting by the pool. 4. Dive into the #3 pool. Right after the underwater hall with a pillar in the middle, you will find yourself in a room where you can: (a) surface to catch some air; (b) swim all the way down; (c) go to the right towards the exit. Opt for (b) first, then go straight and swim up to find a secret room. COURTYARD AFTER THE "NASTY DIVE" 5. Look for two golden domes located outside the courtyard, and you will notice a red-and-white practice target on a tower that is also located outside. Shoot the target, and a niche on the right side of the perimeter wall will be opened. 6. From #5, walk along the perimeter wall until you reach the corner, then turn left. Collect the ammo pack behind the pyramid to discover "a mutated plant and friends." 7. From #6, walk along the perimeter wall some more, and you will reach the point opposite the niche opened in #5. Blast the darker section to reveal a "don"t push" detonator switch. (Ignore the message and push the switch.) BUILDING YOU ENTER AFTER GETTING THE GOLDEN LION STATUE 8. Go through the opening on the right, and you will reach a hall with a pulsating heart. Collect it to get the secret registered. 9. When you have fought your way through a particularly nasty narrow corridor (you will know), walk to the left to find an armor piece in a niche. MOVING PLATFORM 10. At some point, the "leap of faith" platform will be passing under a small ledge with a pulsating heart (on your left). If you time your shot correctly, you can blast the ledge so that the heart falls onto the platform. (I think your cue should be Sam"s second utterance while under attack, something like "Now I am seriously serious.") LAST COURTYARD 11. There will be an outside tower on your left. Shoot the red-and-white target on it to observe some wild hearts and eventually get one. LEVEL 9: TOWER OF BABEL (10 secrets) CEREMONIAL HALL 1. Find a niche in the wall to the left of the exit to collect some ammo. CHAMBER OF COSMOS 2. Between the second pillar (from the entrance) and the staircase, jump down into the lower niche to collect a healing pack. (You will be teleported back. This secret can be obstinate, so you may need several tries to make it register.) 3. After the narrow bridge and before another up staircase, visit the lower platform to collect some ammo. 4. In the lower area, where you get via the elevator, shoot any of the mouse- sized holes to summon "deadly midgets." 5. In the area where you slide down towards the exit door, go to the floor lamp located on the right side of the slide. Use the bounce pad behind the lamp to be catapulted onto a platform where you find some ammo. (There is a teleport in the corner there to take you back.) FIRST COURTYARD 6. In the left section of the courtyard, there is a pillar in the perimeter wall, with a bas-relief of a warrior. At some point, its eyes start to glow. I do not think you have to wait for that, though; just blast the pillar at any time to find a "passage to Egypt." Non-secret A. Once on the movie set in the #6 secret, you can destroy the mini- version of Ugh-Zan III to spawn an armor piece. Non-secret B. Still in #6, a healing pack can also get spawned after some additional destruction, but I am not certain what exactly triggers that. One thing for sure: you may not kill the mini-version of your own character, Sam. COURTYARD PAST THE ONE WITH THE SECOND TABLET OF WISDOM 7. Go to the perimeter wall directly opposite the entrance, behind the flat statue. There is a darker section on the wall of the building there, on your right. Blast it to collect an invulnerability power-up. COURTYARD PAST THE ONE WITH THE THIRD TABLET OF WISDOM 8. Go 1 o"clock from the entrance and pick up the health pill in the corner to summon a "mighty gizmo." BACK IN THE FIRST COURTYARD 9. When you return to the "magnificent view" courtyard, go to the left of the base of the entrance to the Tower of Babel, to collect an invulnerability power- up. 10. Rather than going into the Tower of Babel right away, revisit the courtyard to the left of it - the one where you got the first tablet of wisdom. Go in for a "secret round two," i.e., for another raid through the courtyards surrounding the tower, following the now-familiar path. MISSION THREE: EASTERN EUROPE LEVEL 10: THE CITADEL (16 secrets) Note: Before starting the level, read secret 11 below. STARTING COURTYARD 1. The third hut on the left side has a squeaking door. Destroy the door (with the knife) to collect a weapon inside. BUILDING AT THE END OF THE COURTYARD 2. Soon after you leave the Kill-o-Matic room via the elevator, you will notice a niche (with a switch) in the wall. Come closer, and a "Use" message will appear, as will a green reptiloid behind you. Use the switch then, to knock out the monster. STONE BRIDGE 3. Jump off the bridge onto the rock base of the first stone pillar on your left to collect a healing pack. (Use the glowing bounce pad to get back.) FIRST COURTYARD PAST THE BRIDGE 4. Go behind the hut in the corner to the right of the entrance to collect an ammo pack. 5. Same as in #4, only at 2 o"clock from the entrance. 6. In the smaller, enclosed area to the right of the courtyard, discover two sets of graves by the perimeter wall. (You may open each grave, if so inclined.) NEXT COURTYARD 7. In the far left corner from the entrance, there is a dead tree. At some point, apparently after you collect the nearby napalm capsules, the tree turns into a "secret jumping plant." SECOND COURTYARD AFTER THAT ONE 8. In the far right corner from the entrance, there is a barrel by the building. Destroy it and get behind the building to obtain an invulnerability power-up. 9. Diagonally across from #8, to the right (if you look from your #8 position) of the entrance, there is an area with a phone booth behind the stone hut. Move in to find some ammo. ROOM WITH BIG COGWHEELS 10. From the entrance, go through the small opening on the left, into the water. Dive, turn around, and look for a niche with a healing pack. CLOCK COURTYARD 11. To discover this secret without resorting to a cheat, you need to get from the level"s starting position to this courtyard in time for the clock to strike midnight. You start the level at about 11:45 p.m. (virtual time), which makes it a tough task indeed, especially since you probably want to check the previous areas thoroughly enough to discover the other secrets. A "midnight mega secret" gets enabled at midnight: the door of the hut located to the left of the entrance ledge opens, providing access to some very useful "midnight items." Entering the hut gets the secret registered. You have 1 minute to claim the goodies, after which the door closes again. I wonder if the door opens again, e.g., if you leave the game running for 24 hours, but I am not obsessed enough to try that. Anyway, if your only concern is to make the secret register, you can go behind the hut and get close enough to its rear wall. For some reason, you will pick up the damage power-up from inside the hut and get the message about finding the "midnight items." 12. Go behind the clustered buildings to the right of the exit gate, to find an armor piece. NEXT COURTYARD, WITH A DRAWBRIDGE 13. Collect some ammo behind the hut to the left of the courtyard entrance. 14. Diagonally across from #13, there is an armor piece behind the corner hut. WATER CAVE 15. After you fall from the chute into the water, search the bottom for items. The secret registers when you collect a 50-point healing pack. KILL-O-MATIC HALL Non-secret A. Before any enemies appear, you can blast the thumping spikes off the pillars and blow up the pillars themselves for better fighting conditions. LAST COURTYARD 16. There is a barrel in a corner, which you can destroy to reveal an armor piece. LEVEL 11: LAND OF THE DAMNED (13 secrets) FIRST VILLAGE 1. One of the huts at the start of the village, on the left side, has a squeaking door. Blast the door and step inside to collect a damage power-up. 2. Press the switch on the windmill to summon a "secret Santa." Non-secret A. Find and shoot the running Santa for a present. If you choose to dispatch him with the single revolver (or better yet, the flamethrower, using short bursts; that will sometimes produce an amusing effect) rather than a more devastating weapon, you will be able to maximize Santa"s gift output. 3. In the second half of the village, beyond the windmill, look for Santa"s feet in a chimney. Blast the chimney to unplug the "secret jammed Santa." 4. There is a snowman close to #3. Shoot it to find an armor piece. SECOND VILLAGE 5. Pick up the armor piece in front of the bespectacled snowman, who will then attack you. Terminate this "snowman avenger." 6. The hut just to the right of the #5 avenger has a squeaking door. Blast the door and step inside to collect an invulnerability power-up. 7. Not far away from #6, on the right side of the village, there is a snowman with a switch. Use the switch to summon another "secret Santa." Non-secret B. Same as #A. YARD WITH THE MOUNTAIN ENTRANCE 8. Shoot at the snowman repeatedly to find that you were dealing with an "incredible shrinking snowman." FIRST LAVA CAVE 9. In the middle of the stone passage that serves as a bridge, there is a gap. Drop through the gap into the familiar twinkling, to be teleported to a healing pack. SECOND LAVA CAVE 10. When you enter, you should be able to discern a glow on a stone ledge up ahead. Blast the ledge, and an ammo pack will fall onto the passage below, where you will pick it up when you reach it. (You may also destroy the ledge when you get across the lava to the other side of the cave, but the ledge will be even less visible then.) 11. Before leaving this cave, go to the left of the exit and then to the left of the boulder that gives the impression of blocking the passage. Follow the narrow ledge to collect a weapon. THIRD LAVA CAVE 12. When you reach the point where you have to use floating platforms to proceed, get on the one on your left that is furthest away from your position and closest to the two-pronged solitary rock standing in the middle of the lava lake, also on your left. The platform will start sailing towards the rock. As you get nearer, you will notice a ledge by the rock, with some goodies. Grab them when you feel it is safe (the armor piece counts as a secret), and jump back onto the platform, which will make a full circle around the rock. (You may want to forgo the platform and just wade to the ledge, since the platform moves rather slowly and you are open to enemy fire all along.) 13. When you cross the arched bridge that leads to the exit from the cave, circle its base to collect a healing pack. LEVEL 12: THE GRAND CATHEDRAL (6 secrets) CORRIDOR OF DEATH 1. Turn to the right from the entrance and blast the darker section on the perimeter wall to discover some items. 2. In the far right corner of the second leg of the corridor, there is a dude with an Afro looking out from a window. Shoot him to have a damage power-up launched from behind the perimeter wall onto the passage. 3. Towards the end of the third leg of the corridor, blast the darker section of the left perimeter wall to discover a teleport to a "pumpkin field" (go there). 4. In the sixth leg of the corridor, blast the darker section on the left wall to discover another teleport, which leads to an "embryo museum" (again, go there). 5. At the start of the seventh and final leg of the corridor, look to your left. In the middle window of the bastion you will see a Scythian witch-harpy mooning you. Kill the witch to have an invulnerability power-up launched onto the passage from behind the perimeter wall. FINAL COURTYARD 6. At some point during the final battle, you will receive a message about a pink secret having been enabled. That refers to the pink section of the perimeter wall just to the right of the bounce pad on the right side of the courtyard (if you are looking from the starting position). The message means that you can now approach that section and just crawl inside to retrieve a healing pack, at which point the secret will register. Major spoiler. Apparently, Mordekai the Summoner summons his minions and teleports himself back and forth only when you are in his line of sight. If you are wise (or cowardly) enough to choose your position correctly, i.e., hide somewhere behind the protruding features of the cathedral on either side, you should be able to dispatch the monster pretty easily, without being bothered by lesser enemies - or the boss himself. Peek outside just enough to be able to shoot at his shoulder or some other part of his anatomy. The sniper rifle is your best bet.

Serious Sam , несомненно, прошел тропой творения id Software . Он похож как внешне, так и внутренне, и даже происхождением.

Компания “демошковых” программистов, доселе занимавшихся черт-те чем, на голом энтузиазме и затянутых (хорошо, что не на шее) поясах создает Игру. Что ж, id Software повезло чуть больше - они уже успели порядком достать человечество плоскими аркадами (впрочем, обычно весьма достойными) на момент написания Wolfenstein 3-D и Doom. Croteam же словно вдохновлялись статьей Константина Артемьева “Всеобщая программная анархия” (“Мания”, №03 2002). Победа “творцов” над “зеленью”. День Святого Никогда.

Тоже собственный движок. Так же предельно оптимизирован и разогнан. Написанный талантливыми программистами, максимально очищенный от “штампованных” решений. Так же красив, даже на самых древних видеокартах. Выстрелы, кровь, пламя. Залитые солнцем пески. И не только: сейчас нам предстоит здорово попутешествовать по свету, где он покажет себя во всей красе - погода, эффекты... Особенно удалась трава, растущая на неограниченном поле, “охватывающем” уровень. Когда я проверял его на “бесконечность”, через 15 минут бега обнаружил островок камыша, доселе по пути не встречавшийся. Я понимаю - просто рандомизация, но КАКАЯ... Все, Кармак на пенсии. Гроза, предшествующая поединку с финальным боссом, тоже сделана дай Бог каждому - локальный армагеддон на отдельно взятом мониторе.

Тот же геймплей - стреляй, стрейфься, пользуйся всеми доступными углами и “мебелем”. Те же противники, начисто лишенные AI и берущие силой и числом. МЯСОРУБКА... СЕНОКОС... Двадцать первый уровень Doom II с плазмаганом...

Тот же великолепный дизайн, где каждый монстр - произведение искусства (может быть, бык чуть-чуть и уступает Какодемону, но совсем чуть-чуть). За звук не было бы стыдно даже Роберту Принсу.

То же отсутствие сюжета. Точнее, он как бы есть, но - на том же уровне, что и в Doom, т.е. - самый что ни есть минимум. Собственно, он тут и не нужен... Все поглощает Игра. Как и в Doom, он был бы абсолютно лишним - нам достаточно знать, где мы и почему, да примерный состав противников. Мы здесь потому, что напал некий Ментал. Противники - его армия, преимущественно восставшая из мертвых (опять Doom). И все. Для игры больше не нужно, это не Fallout и даже не Half-Life. Расслабься. КОСИ. Отдыхай.

Единственное, что портит игру, - это некоторое однообразие, вернее, избыток “арен”, на которых героя запирают, оставляя возиться со стаей оппонентов на крохотной площади. Такие вещи хороши в меру - вспомните, например, 8-й уровень Doom II. Там все это было отнюдь не столь навязчиво и не действовало на нервы.

Secret Area, you crazy rocket-jumpers!

Про управление особо распространяться не приходится. Единственное, что стоит оговорить, это невозможность отключить mouse aiming . Нет, я понимаю, вертикальный прицел с клавиш - каменный век экшенов, и мышь тоже не для бега нужна, но все-таки для точных прыжков очень важна возможность перемещать героя с мыши вперед и назад. Иначе, приземляясь на какой-нибудь секретный пятачок, приходится левой рукой барабанить с дикой скоростью по стрелкам, а герой в это время судорожно перебирает лапами (извините, копытами), пытаясь все-таки не сорваться с диким криком куда-нибудь очень глубоко. В принципе, там есть пункт меню Advanced Joystick Setup, где вниманием не обойден не только джойстик, но и мышь, и там можно “перевесить” ее вертикальную ось на ходьбу. Но как тогда использовать мышь по прямому назначению? На ум приходят какие-то длиннющие бинды и алиасы, напоминающие zoom в Quake II и снайперский прицел к моей винтовке в Doom Legacy, но писать их, честно говоря, нет никакого желания.

Тяжело в лечении, легко в раю

Тактика боя напоминает Doom"овскую за той разницей, что многие противники (практически все любители рукопашного боя) бегают быстрее героя. Вообще Сэм значительно нерасторопнее молниеносного десантника Космофлота, что иногда раздражает, особенно когда нужно далеко бегать. На тактике же это сказывается в том, что в стрейф уходить приходится не столько от вражеского огня, сколько от самих врагов, выставивших шипы или рога и мчащихся со всей дури прямо на Сэма. Также часто приходится сносить противника огнем еще на дальних подходах (камикадзе, “лягушки-самолопки”), если он несет в себе заряд чего-нибудь взрывающегося и стрейф бесполезен или малоэффективен. То же относится к самонаводящимся снарядам, которые могут быть поражены огнем.

Прочие противники с успехом расстреливаются из-за угла. Реакция у них не очень, так что, резко высунувшись, выстрелив и отсту... Да кому я рассказываю! Наверняка в Doom так стального паука из помповика валили. А если и не валили, то будете.

Оружие

Нож

Используется как инструмент для проламывания проходов и для тихого прирезания кого-нибудь не очень сильного, но достаточно крикливого. Иными словами: не используется нигде.

Мотопила

После того, как меня два раза завалило с ног до головы листьями и ветками, я все-таки убедился, что это в первую очередь инструмент, а не оружие. Однако всевозможные “кнопики” явно не обладают должным запасом прочности и, по сути, представляют собой бегающие дрова. Все, кто пилил демонов в режиме Fast, хорошо знают, как обращаться с этой штуковиной. Остальные научатся примерно за минуту.

Револьвер/два револьвера

Имеет калибр.45, но патроны к нему искать не понадобится: он снабжен маготехническим устройством TMAR, делающим его боезапас бесконечным. Также он обладает просто потрясающей точностью, что позволяет снимать некоторых не очень крутых противников на расстоянии, когда они представляют собой от силы пару пикселов.

По сути, это - палочка-выручалочка на случай полного “дефолта” в области боеприпасов.

Помповик/двустволка

Абсолютно Doom"овские инструменты. У помповика - чоковая сверловка, короткий ствол, высокая скорострельность. У двустволки - сверловка “дульный раструб”, обуславливающая большой разлет дроби, длинные стволы, дающие большую убойную силу, выстрелы реже, но за счет дуплетов общая скорострельность выше. Все в точности как в Doom. До мелочей.

Автомат Томпсона

Весьма приятная вещь, позволяющая выдавать “пу-пу-пу” строго отмеренной длины, что исключает лишний расход боеприпасов. Идеальное оружие для поединков с разномастными солдатами в извилистых коридорах. Размолотить какого-нибудь “скорпа” в труху длинной очередью тоже позволяет с легкостью.

Иными словами: универсальное оружие. Патронов бы еще к нему побольше...

Пулемет

В отличие от автомата, менее пригоден для деликатной работы и аккуратной раздачи свинца, но значительно более приспособлен для вколачивания тонн боеприпаса во что-нибудь крупненькое. Обладает совершенно нешестиствольной точностью, что позволяет ему даже конкурировать со снайперкой, особенно в вопросе борьбы с “раками”.

Ракетная установка

Кургузая, неудобной формы конструкция, компенсирующая “неухватистость” великолепной огневой мощью. Обладает всеми свойствами, положенными “шайтан-трубе”, - разрыв, разносящий мелкие стайки врагов в тряпки, скорострельность, позволяющая “рулить” всех и вся, и, естественно, опасность близким взрывом оторвать собственную голову, посмертно замаскировавшись под противника.

Гранатомет

Веселая машинка. Дольше держишь “огонь” - дальше плюнет. Отличный инструмент для стрельбы “с навеса”, просто Worms от первого лица. Гранату за угол, гранату сверху через насыпь, просто гранату в лоб... Развлекайтесь на здоровье.

Огнемет

Великолепное оружие, прокладывающее в любителях рукопашного боя настоящие коридоры. Имеет то несомненное преимущество, что однажды подожженный противник некоторое время продолжает гореть. Правда, оно весьма непродолжительное, и слабые огоньки, еще бегающие по нему, быстро перестают наносить ущерб. Также эта штука весьма экономичным образом поджигает нескольких рядом стоящих оппонентов. Против “самолопок” - просто абсолютное оружие.

Снайперская винтовка

При стрельбе без прицела - абсолютно бесполезная игрушка. Практически такая стрельба представляет собой пустую трату боеприпасов. При стрельбе же с оптикой - великолепное, мощное, дальнобойное оружие. Дефицит патронов к ней (на фоне общего “завались”) будет преследовать вас почти всю игру.

Лазер

Довольно паршивенький лазер, луч которого почему-то, в лучших традициях слабонаучной фантастики, можно обогнать на самокате. Оружие против стай дикой лабуды, используемое наравне с автоматом, только от него еще увернуться можно. Противнику.

Орудие

Ну, тут кротимовцы просто постебались, откровенно и без зазрения совести. Ручное полумагическое орудие, стреляющее пудовыми ядрами, проламывающими на своем пути все на свете. Тот же принцип “Вормзей” и гранатомета: дольше держишь - выше скорость. И, соответственно, убойная сила. Используется, как BFG 9000 в Doom: “Аааа, достали, гады, сейчас я вам!!!”

“Серьезная бомба”

Еще один прикол. Нажимаешь “ноль” (кнопку выбора оружия; “огонь” уже не нужен) - и все вокруг умирают. Сразу. Кроме боссов, но и тем обычно бывает больно. Правда, их не больше трех носить можно, но и то хорошо.

Срабатывает не сразу, так что не нажимайте, когда бык уже занимает пол-экрана. Поздно уже.

Противники

В бою очень редко используются “фирменные” названия по той простой причине, что предупреждение типа “Осторожно, Ригелианские Болотные Прыгунчики!” скорее всего услышит уже труп. Поэтому я приведу вместе с авторскими названиями их более краткие аналоги, слышанные где-либо (в том числе и от себя самого).

Gnaar, female и male. “Кнопик бойцовский”.

“Легкое мясо”, один взмах пилой. Урод без головы, со ртом в животе и глазом на груди. Самки сильнее, чем “сАмцы”, но толку им от этого мало. Некоторые умеют летать, мучительно напоминая этим какодемона или Pain Elemental. Дерутся только врукопашную, так что для того, чтобы заесть Сэма, их нужна такая стая...

Beheaded Firecracker. “Хлопун”.

Словечко, по-видимому, образовано от буквального перевода “Firecracker” - “петарда”. Безголовый зомби, пускающий за раз по пять ракет веером. В одиночку - совершенно беспомощное существо. Его можно убивать как угодно и из чего угодно. Если бы в игре был чайник - можно было бы забить и чайником. Был бы тапочек - и тапочком.

Beheaded Rocketeer. “Ракетчик”.

То же, что и “хлопун”, только еще слабее. Пускает только одну ракету. Его уже не тапочком, его бы газетой прихлопнуть...

Beheaded Kamikaze. “Камикадзе”.

Камикадзе несет в руках две гранаты, представляющие собой его единственное оружие. Подбежав к противнику, он взрывается. Будучи убит, взрывается тоже. Поскольку бегает он быстрее Сэма, то, когда последний в радиусе поражения, “Боржоми пить поздно”. Убежать нельзя, убьешь - взорвется, не убьешь - взорвется вообще перед носом. Единственная его положительная черта - кричит громко. Слышно издалека.

Beheaded Bomber. “Бомбер”.

Этот свои бомбы швыряет от души и вдаль, подрывая только противника. Довольно вредоносное существо. Убивается минимальным усилием, но и сам может здорово попортить здоровье, если окажется ловчее. Взрывается после смерти.

Kleer Skeleton. “Тыгыдымский скелет”.

Легко выдает себя на большом расстоянии громким “тыгыдым, тыгыдым, тыгыдым”. Швыряется неторопливыми “гантелями”, состоящими из двух шаров, но наибольшую опасность представляют его когти и рога. Убивается вторым выстрелом из помповика. В принципе, от него можно увернуться, когда он в прыжке, но если есть двустволка, делать это не обязательно - встретьте его в лет выстрелом в упор, и будете с ног до головы обсыпаны костями.

Sirian Werebull. “Бык”.

Переднеприводной, двурогий, тормоза нуждаются в капитальном ремонте. Его топот также разносится далеко по окрестностям. Он очень быстро бегает и пропорционально далеко пробегает, если от него увернулись стрейфом. А если при этом ему еще и пилу вместо себя подсунули, так вообще все здорово. Но если эта дрянь боднет...

Aludran Reptiloid, Common. “Рак”.

Это гадостное создание, помимо приличного здоровья, обладает и неплохим оружием. Это самонаводящиеся шары, воскрешающие в памяти думеров старика Ревенанта. Однако, если поблизости нет никаких его приспешников, его можно пристрелить хоть из револьверов - шары летят медленно, а сбить их на лету очень легко.

Fiendian Reptiloid Demon. “Демон”, “Вареный рак”.

Отличается от “рака” бОльшим здоровьем и снарядами, не поддающимися уничтожению в воздухе. Зато они хуже ищут цель, да и через некоторое время взрываются сами по себе.

Aludran Reptiloid, Highlander. “Горец”.

“Рак”, отожравшийся до состояния локального босса. Пропорционально сильнее, живучее и быстрее метает свои снаряды.

Arachnoid, Juvenile и Adult. “Скорп”.

Эдакий скорпион (несмотря на “родное” название), вооруженный пулеметом. “Взрослый” - на два выстрела из винтовки, “юный” - на один. Прирожденный кемпер. Мы его будем сковыривать из самых неожиданных и противоестественных мест, причем обычно таких, куда он залезть без посторонней помощи не может в принципе.

Skythian Witch-Harpy. “Птиц”.

Летучая порнография, швыряющаяся какими-то файерболлами, да еще не упускающая случая пнуть на лету когтистой лапой. Снимается равно из винтовки, а равно из пулемета. В стаю можно запустить ракету, расшвыряв перья по всему уровню.

Zumb"ul from planet Ras-ad-Nyk. “Свин”.

Это создание вооружено двумя ракетницами, пускающими какие-то вихляющиеся ракеты. Очень легко убивается из винтовки. Часто шляется вместе с зоргами.

Cucurbito the Pumpkin. “Тыква”.

“Почесал тыковку - сработала смекалка”... Это создание вооружено бензопилой, и бегает оно куда побыстрее Сэма. Однако, несмотря на это, огнемет позволяет уничтожать их просто целыми стаями. Только нужно уходить в стрейф, когда они, уже горя, бросаются из последних сил...

Lava Golem. “Голем”.

Это создание бывает разных размеров и, соответственно, силы - от крохотных до боссовских. Абсолютно устойчиво к огнемету. Швыряется кусками лавы. Крупные особи после смерти часто распадаются на несколько мелких, воскрешая в памяти Asteroids и Debris.

Reeban Electro-Fish. “Рыба”.

Электрическая рыба. Крайне опасна в воде, но, если в сердцах выскочит за Сэмом на сушу, - тут же и уха готова. В воде же лучше всего отбиваться от нее из “томпсона”.

Bio-Mechanoid, Major и Minor. “Биомех”.

Младший вооружен лазером, старший - ракетными установками. Соответственно, старший гораздо больше и сильнее. Из чего их расстреливать?.. Да из чего угодно. Все равно много всадить придется. Одинокого - можно даже из револьверов. В стае - не всегда спасет и орудие.

Marsh-Hopper from Rigil Kentaurus. “Лягушка-самолопка”.

Подобно пчелам, эти твари охраняют свою колонию ценой жизни отдельных особей. Только они не жалят. Они взрываются, забрызгивая все вокруг своим ядом. В стае смертельно опасны, если только... нет под рукой огнемета. Если он есть, то “самолопок” можно приравнять к нулю.

Zorg Mercenary и Commander From Beelmez IV. “Зорг” и “командир”, иногда оба “зорг”, “бильмес”.

Это создание пало жертвой чувства юмора разработчиков, “заставивших” его обгореть на солнце до полной потери кожи. По сути, это - усиленный вариант “ракетчика”, только с лазером и чуть поживучее. Так же поджигается, так же ловит пулю, от его огня нужно уходить таким же стрейфом.

Kukulkan, The Wind God. “Кукулкан”.

Босс. Про вооружение и уничтожение (точнее, обезвреживание) - по ходу дела.

Exotech Larva. “Личинка”.

Тоже босс. Тоже уточним “по месту”.

Static и Rotating Cannon. “Пушка”.

Автоматизированное орудие. Прямое попадание смертельно. Первая тупо смотрит, куда сказали, стреляет плюс-минус 15 градусов; вторая простреливает всю местность вокруг. Уничтожается из пушки, ракетой, детонирует примерно от второго выстрела из винтовки.

Mordekai, The Summoner. “Мордекаи”.

Босс. Про него и сказать нечего - сами все увидите.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Прохождение выполнено на уровне сложности Normal . Если вас прельщает более легкий режим, ну - что ж, прохождение вам все равно пригодится, просто - противников будет поменьше. Если же вы предпочитаете более высокие уровни сложности, то... зачем вам прохождение?!

Sierra de Chiapas

Упав с луны (ну, не совсем, но близко к тому), вы обнаружите себя в прорытом водопадом прудике-колодце. Природное любопытство, подкрепленное кнопкой “save”, заставляет нырнуть. На дне достойная награда: ракетная установка. Выныривать придется, тоскливо задрав взгляд к далекому-далекому небу, зажав “вперед” и “прыжок” и с ужасом глядя на полоску “кислород”. Если все сделать правильно, последнего должно хватить, и вы направитесь к меньшему берегу. Там лежит броня, второй револьвер и стоит телефонная будка. Телефон, в лучших традициях Croteam, не декорация, а вполне рабочий объект. После содержательной беседы переплывите на противоположный берег. Там, на мостках, обнаружится бензопила.

Далее, на берегу, в траве начнут попадаться ружейные патроны, наводящие на мысль о скором свидании с помповиком. Но до этого из кустов начнут выбегать гнаары, не требующие даже револьвера. Разворотив троих в говядину, вы встретитесь с “хлопуном”, после чего с еще одной приличной стаей (не успевал считать, как они на пилу прыгают. Штук восемь примерно). Эта компания пыталась караулить помповик, безраздельно принадлежащий теперь нам.

А где сама студия?..

Через сотню метров вас поприветствует еще один “хлопун”. За его спиной раздастся дикий крик. Правильно. Это камикадзе. Отступая спиной вперед, стреляйте. Их человек восемь, но с ними скелет, причем бойко стреляющий. Он подвернется под выстрел “в процессе”, но не забывайте, что он бегает быстрее всех в этой компании.

Еще один скелет чуть подотстал, так что есть время достать пилу. Неторопливо отступая, угостите его зубьями в собственном (его собственном) соку. Вернувшись к месту нападения и подобрав бронежилет, идите дальше. На вас нападет бык, но бодать ему придется тот же бесхитростный инструмент. Затем бегите к пирамиде (единственному там строению). На нем уже сидит (и обстреливает вас) рептилоид. Можно последовательно расстреливать его снаряды, время от времени стреляя в него самого, но я просто всадил в него три ракеты сразу. Пристрелите из револьверов выскочившего камикадзе.

Нас не интересуют ни скалы, ни пространство перед ними. Наша цель - это, собственно, строение с пирамидкой. Вверх по лесенке, собираем патроны, берем снайперку. Снимаем “скорпа” (на пирамиде) и четырех “птицев” (прилетят со скал, слева и справа). Откроются ворота - понеслаааааась...

Подхватите “серьезную скорость”. Когда противники скучкуются вокруг “свина”, звезданите в самую гущу оставшимися двумя ракетами. Добейте уцелевших, соберите патроны. Идите наверх по лестнице. С нее можно вылезти на стену, окружающую территорию, и забрать аптечку с крестом (если она осталась). Затем подберите вторую “скорость” - и вперед, в пирамиду.

Пробегитесь по “таблеткам”. В конце будет “кнопик”, пилой его. Войдите, соберите все полезности, в том числе и огнемет. Сожгите ворвавшихся “кнопиков”, откройте торцовую дверь. Подожгите “скорпа” и выскакивайте назад. “Скорп” сгорит; вернитесь, подожгите выскочивших слева и справа солдат и последовавшую за ними “тыкву”. Проход, заставка.

Спрыгните вниз, развернитесь, сожгите нападающих (струя у огнемета длинная, камикадзе достает хорошо). Идите в пролом - лишние трупы, лишние деньги. “Свина” подожгите из-за угла и, пока он горит, свалите обратно в каморку. Гнаары замешкаются в дверях - идеальное место для применения “стены огня”. Но не той, которая на сервер троянки не пускает и firewall зовется, а той, которая из огнемета выпускается.

Выходите, идите в противоположный конец зала в дверь, соберите броню. Выскочит “тыква”, сгорит с криком. Идите в дверь направо, по коридорчику (сколько там сгорит гнааров и чем был вооружен солдат, даже заметить сложно), дальше - налево и еще раз налево, в темноту. Прыгните на букву “M”, затем “E”, “N”, “T”, “A” и “L”. Можно прыгать обратно и нарушать порядок, нельзя только прыгать на другие буквы: можно лишиться лысины - гляньте на потолок.

To be or not to be? That is the SERIOUS question...

Здоровый, как Кибердемон, выходите из темноты и идите к давилкам. Проскакивать их можно по одной - расстояние позволяет, что делает задачу решаемой тривиально. За последней - дверка, за ней - ракетчик и гнаар. Поднялись, прошли, спрыгнули. Взяли двустволку, переключились на огнемет, взяли неуязвимость. Скелеты сухие, горят, как дрова... Добили последних из двустволки, проломившего стену “свина” расстреляли, высовываясь из-за углов.

Поднимитесь по пандусу. Видите давилку? Нам в нее. Перебежками, от дырки к дырке, доберитесь до кнопок в стенах. Нажмите их. Доберитесь до противоположной двери (смотрите не перепутайте - та, в которую вошли, уже не открывается, и ломиться в нее фаршу подобно), входите в коридор. Там вас ждет куча мелочи, голем и “скорп”. Все они нападают спереди, так что особо нервничать не нужно. “Скорпа” я вообще рекомендую застрелить из снайперки в голову. Откройте дверь, выйдите во дворик-“колодец”. Отстрелите кое-кому тыкву и соберите боеприпасы и аптечку.

Пройдя по туннелю и подобрав патроны к снайперке, отступите. Слева, за пропастью, “скорп”. Одна пуля из тех, что мы сейчас подобрали, решит его судьбу. Выходите, подберите единичку брони. Видите, награда за смелость появилась? Заберите и ее тоже, после чего поднимайтесь по склону вверх, по часовой стрелке. Когда пискнет компьютер, повернитесь направо и снимите из револьверов солдата на скале. Когда подниметесь наверх, придется воспользоваться снайперкой, чтобы на максимальном расстоянии (самонаведение ограничено по радиусу) снять “рака”, да и еще из револьверов кое-кого по мелочи.

Дойдите до площадки, перестреляйте троих солдат. Пройдите по мостику. Начались козлиные прыжки.

Гляньте с мостика в пропасть: видите ракетную установку? Вернитесь, спрыгните к ней. Подобрав ее, правдами и неправдами допрыгайте до хрустально блестящего телепорта внизу. Теперь, снова оказавшись на площадке, спрыгните на уступчик, торчащий на скале, как трутовик на березе. С него на хвосте (извините, ребята, просто редактор не даст написать “на заднице”) съезжайте по скале вниз, подберите патроны, еще один RL, затем еще одни патроны в “уголке”, на краю пропасти. Идите вперед, возьмите броню. Слышите крик и топот? Я думаю, вы уже смекнули, что к чему; главное - сбить камикадзе, а бык...

Камера дразнит нас "Томпсоном".

Когда рев быка растворится в бездонной пропасти (ох и гад же я бываю иногда, аж самому приятно), берите снайперку и идите дальше. Разыщите в траве “хлопуна”, пристрелите. За поворотом на вас бросится “тыква” и начнет обстрел “рак”. Обоих можно снять без потерь. Слева - 5 ракет. За следующим поворотом - камикадзе и какое-то красное свечение, сквозь оптический прицел проявляющее себя как голем. Дохлый голем. Или не очень, смотря как стрелять... Зайдя за поворот и собрав барахло, пристрелите еще одного голема (можно просто из двустволки). На вас набросится стая скелетов - расстреляйте их стандартным способом. Затем снайперните “свина”.

Слева от озера - “скорп”, а из-за идола вылетят два “птица”. Сняв их, соберите на берегу барахло, нырните и вынырните. Две рыбы последуют за вами в злобе великой на сушу, где и найдут смерть. А на дне лежит аптечка. Достав ее, идите по мостику-причалу, затем в проход. Level completed.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Valley of the Jaguar

Сначала вас ждет пытка сейвами. Над пропастью висят какие-то прыгательные блины, якобы позволяющие перебраться через нее. На самом же деле аэродинамика Сэма напоминает мне историю с anekdot.ru про то, что “каждая жаба мнит себя подводной лодкой”. Отмучившись, вы попадете на маленькую площадку, а заодно - под обстрел “рака”. Одновременно взлетят две “птички”, так что пустите в него три ракеты и быстро сбивайте “птицев” из снайперки. По успешном завершении сего действа вас опять ждет “игра в лягушку”, в ходе которой можно запрыгнуть на наклонный карниз слева и разжиться кое-каким добром. С него нужно спрыгнуть обратно на “пускач”, и, прыгая на нем, подкараулить последний, подвижный. Пытка сейвами в этот раз по изощренной жестокости не уступает хорошему курсовому проекту по ТММ, но зато в конце пути вас ждет карниз с “серьезной бомбой”.

В коридоре, за правой колонной, лежат боеприпасы. Настоятельно рекомендую там, за колоннами, и гулять, поскольку какой-то местный идол имеет дурную привычку простреливать коридор по центру вдоль. В конце коридора к этой проблеме добавится “свин”, но колонны представляют собой щедрое поле деятельности для лазеек и стрельбы из-за угла, что не замедлит сказаться на его здоровье. За дверью еще один геморройщик - голем. Ракетая установка быстро разъяснит ему, чьи в лесу шишки. И чьи на лбу.

Войдите. Вдали, буквально на другом краю огромного помещения, сидит “рак”. Влепите ему в лоб из снайперки. Затем по левому ряду джамп-падов допрыгайте до уступа. Нажмите кнопку, снимите еще одного “рака” и прыгайте обратно. При помощи вновь подъехавшего “пускача” доберитесь до платформы с первой “катапультой”. Дабы избежать недолета и логически за ним следующего Quick Load"а, держите в полете клавишу “вперед” (к вопросу об аэродинамике амбала с винтовкой). В конце, на платформе, снимите двух “птицев”, соберите две пачки патронов и нажмите кнопку.

Прыгайте на подъехавший “пускач”. Чуть подруливая в воздухе, приземлитесь на второй, который швырнет вас прямо в бронежилет. Обойдите левый светильник справа. Видите уступчик? Это тоже “пускач”. Он закинет вас на крышу, к патронам. Осторожно: внизу материализовался бык. Спрыгните на площадку.

В принципе, вы уже знаете, как сделать так, чтобы бык упал в пропасть. На сей раз это будет весьма непросто, но, если сразу уйти в стрейф, скотина промахнется и...

Пройдите по коридору, возьмите гранатомет, боеприпасы и “сердечко”. Несколько гранат в коридор охладят пыл наступающих, а огнемет добьет прорвавшихся. Выходите на свежий воздух.

Снайперка тут не помощник - толпу ей не остановишь. Так что берите ракетную установку, бегите к пирамиде в центре и начинайте КОСИТЬ... Ракеты веером, параллельно земле, здорово рассеивают толпу. Когда пробежите мимо нескольких скелетов, начинайте шарахаться зигзагом. Скелеты прыгнут мимо, а ракеты биомехов пролетят мимо вас и попадут... Правильно. В “тыгыдымских”.

В принципе, над самым выходом, из которого мы вылезли, есть небольшой земляной уступчик. Если его расстрелять, с него упадет “неуязвимость”, но... Нужна она тут не особо.

Перехватив на пирамидке кое-чего для жизни, бегите направо. Там вас ждет в скале огромная “лестница в небо”, на которую нужно подняться. Поднялись? Считайте, что победили. Most people say “Campers must die”, but campers never die, instead. Расстреляв группы выжидающих скелетов из ракетной установки, перебейте из снайперки максимум биомехов. Скорее всего, их как раз удастся перебить всех, а вот скелеты, своевременно рассеявшись, избегут этой участи. В результате вниз вы полезете с пустым магазином к снайперке и несколькими ракетами, которые уже невозможно выпустить более-менее прицельно. Расстреливать же скелетов по отдельности... Что ж, как раз на это патронов и не хватит, почему и придется про снайперку пока забыть, конечно, все-таки сбив из нее штук десять или на сколько там останется.

СЕРЬЕЗНЫЙ секрет!

Спуститесь и прорывайтесь с огнеметом и пилой (“рачьи” снаряды тоже можно пилить!) налево. Выберитесь на уступ, на котором стоит пирамида с “раком” (навстречу вам посыплются “тыквы”, что ж, будут жареные). “Птицев” сбейте из револьверов - мы ведь снова на отличной кемперской позиции. “Рак” в мертвой зоне, все, кто мог добраться до нас, уже мертвы. Теперь можно и его потихоньку из револьверов достать.

Сбейте сверху всех, кто бегает под ногами, подберите 5 патронов к снайперке. Не прозевайте на “рачьей” пирамиде патроны (2 ящика на лестнице), идите насквозь. В этот раз Сэм на мостике не свистит: не до свиста. Судя по тому, как нас экипируют, сейчас НАЧНЕТСЯ.

Мы не ошиблись: “тыквы” сыплются на голову не хуже, чем “лягушки-самолопки” в первой части. Только сейчас у нас огнемет, так что им особо разгуляться не приходится. Тыквенной каши тут теперь на сорок человек, а бензопил на бригаду безумных бобров, одержимых идеей превратить Беловежскую Пущу в картофельное поле.

Пройдем насквозь. Подожжем стаю камикадзе, вскарабкаемся на боковой уступчик и прокрадемся мимо огнеметной морды. В длинном зале с колоннами нам предстоит выдержать еще один бой с “тыквами”. Эх, что бы мы делали без огнемета...

Поищите рулеза не только между колоннами, но и за ними. Слева, по крайней мере, броня. Дальше, в маленькой комнатке, в воде не только рыбы, но и секрет под мостиком. И, наконец, берите золотого леопарда и приготовьтесь к драке.

Опять зал с колоннами, опять крики в пламени. В этот раз скелеты. Хммм... Не стоит принимать бой на месте: пробегите сквозь зал, отгоняя встречных, и развернитесь в коридоре спиной вперед. Теперь огнемет создаст практически непроницаемую защиту. Выскочившие встретят лютую смерть, а за остальными можно вернуться - добить. Если хочется. И жаба не давит боеприпасы тратить.

Выйдя наконец к пирамидам, мы обнаружим двоих “раков”, из них одного “вареного”. Лестница с пирамиды имеет перила, верхние концы которых выступают над полом. Подойдите к левому, прячась за ним и не выпуская из виду маленькую центральную пирамидку. Когда увидите там “вареного”, внаглую можете расстрелять его из револьверов. Он в этой ситуации абсолютно беспомощен. “Сырой” за перилами. Сами решайте, всадить ему из снайперки в голову или замучить, как “вареного”.

Спуститесь, идите направо, к перевалу. “Перевалить” там не получится, а вот найти броню - запросто. Задерите вверх голову. Видите камень? Так вот, когда я впервые узнал о его существовании, я немного нарушил тишину. Окружающие потом сказали мне, что такого перепуганного мата им слышать еще не приходилось.

Увернувшись от камня, продолжайте идти вдоль скал. От скелетов придется удирать спиной вперед, отстреливаясь. Заберитесь на лестницу и бодренько сыпьте вниз гранаты. Те, кто внизу, скорее всего, окажутся вне досягаемости из-за рикошета, а те, кто карабкается к вам (а эта почетная должность не минует никого), поймают на лестнице гранату-другую. Хотя гранат при таком методе уходит куча - да кому они, в общем-то, нужны...

Тут нам делать больше пока нечего. Спускаемся вниз. Перебив кучу оставленных сто лет назад скелетов, поднимемся на пирамидку в центре. Заберем один из рюкзачков, поставим леопарда на законное место, короче, выполним часть задачи. Теперь наш путь лежит к оставшейся пирамиде (это та, которая от входа с “неуязвимостью” прямо). У подножия ее нас атакуют камикадзе и “тыквы” (сверху) и быки (сзади). Огнемет - весьма мощная вещь, и нападающие быстро в этом убедятся. Теперь, игнорируя лестницу, идите к надписи “Кролливуд”. Не найдя абсолютно ничего полезного, кроме кротимовских приколов, вернитесь к лестнице. Тут снова придется “флеймить”, но не так, как араб с израильтянином, встретившиеся случайно на форуме, пока спал модератор, а в буквальном смысле. Первыми выбегут камикадзе - пламя встретит их на ступеньках. Затем вылетят “птички” - снимите их из снайперки. Возможно, они вас не заметят, что даст возможность тихо подкрасться снизу и выстрелить в них из-за верхней ступеньки. “Рак” в этом отношении просто беспомощен - его вы достанете из своего гигантского природного “окопа” с легкостью. Однако, пока возитесь с этими созданиями, советую попутно обратить внимание на хрюканье из травы. “Свиненок твой мутантом оказался... Глаз мне подбил и кортик отобрал”. Дабы этого не произошло, советую заранее выследить в траве двоих “свинов”, слева и справа от пирамиды. Левый, ИМХО, торчит чуть больше - с него и начнем. Хорошее знание их анатомии позволит точно определить положение головы по торчащим зубам и рогу. Чвяк... Второй укрылся под деревом, но его макушка тоже поддается детектированию и проделыванию непредусмотренных природой дырок.

В начале подъема в собственно здание на нас свалятся еще два камикадзе. Больно же, с-с-сволочи... Еще несколько попытаются перехватить нас на мостике, который вовсе и не горит, хоть и деревянный. В помещении с аптечкой вроде ничего страшного нет, а дальше...

Наиболее разумное поведение - не слушать никаких хелпов, а просто зажать “бег”, “вперед” и стараться скомпенсировать ветер стрейфами. Тысячи шипов в обеих стенах - погибель не столько для Сэма, сколько для видеокарт. В следующей комнате постарайтесь сразу попасть с джамп-пада на стропила, иначе можно отбить себе все самое серьезное. Там вас ждет нычка, отжорная до неприличия и до полного несоответствия сложности задачи.

Дальше нас честно предупредят, что в темноте полно ребят, которые “как Паша, только страшные”. Следуйте за лучом, повторяя все его вихляния. Жизнь похожа на зебру: белая полоса, черная полоса, белая полоса, черная полоса, белая полоса, черная полоса, и вдруг - жопа. Так будет и сейчас - в конце пути два (или один) скелета все-таки набросятся на нас. С места, не двигаясь, из двустволки в череп... Нет, как же все-таки здесь красиво...

Сперва подберите справа броню (что вам понадобится здоровье, верится с трудом). Затем возьмите второго леопарда (Gold Jaguar). Теперь оба зверя наши, только вот выйти просто так не дадут... Ладно, скажу: на “рака” не смотрим, заставку быстро пропускаем - и сразу на выход. Бегом. Пока ребята рассуждают, что, мол, хорошо бы сейчас из воздуха возникнуть и кое-кому морду набить, мы уже у самой двери... А там - джамп-пад, гранатомет, кемперим на стропилах...

На выходе из “кабинета иглоукалывания” будет очень сильный рывок влево, который нельзя сдержать. Поэтому перед самой дверью чуть уйдите вправо и резким броском дотянитесь до косяка. Зацепившись, выходите. Только не переборщите - направо может бросить так же...

На улице, справа от ближайшей пирамиды, вас ждет “рак”. По стропилам мы лазали не зря - три из снайперки. Слева от нее видна центральная пирамидка. На ней “вареный рак”. Четыре выстрела. Еще левее, у двух “избушек в кепке” возле центрального входа, - еще один. Три выстрела. Спустившись с лестницы, вы обнаружите еще одного “вареного”, также очень смертного от снайперки. Он выйдет справа, из-за горы. Или не выйдет, а только чуть покажется - и рухнет.

Теперь можно расслабиться, поискать в траве барахло. Потом подняться на центральную пирамидку, поставить второго леопарда на площадку. Секретный механизм придет в действие, открыв дверь. Эх, нельзя было вместо этого зверья два кирпича положить... Подберите рюкзак.

Подойдите к лестнице. Как только на верхней пирамиде кто-то хоть чуть даст о себе знать, бегите спиной вперед обратно, ко входу на эту территорию. Помните, мы там неуязвимость зажилили? Так вот, сейчас самое время ее оттуда сковырнуть. Поснайперите всякую мелочь, а вот когда до вас доберутся “лягушки-самолопки” и бык - тут-то ее и подберите. Спалив сие зверье, забейтесь в собственно “подъезд” и не пускайте туда никакую нечисть, а пуще всего - камикадзе и “птицев”. Напалма не жалейте, там еще рюкзачок... Да, и помните, что, собственно, эти “Карлсоны одноразовые” и приносят камикадзе в своих когтях.

Теперь пора вернуться и выдержать вторую волну. Сверху посыплются тучи скелетов, энное количество “тыковок” и нападет биомех, доселе нами пренебрегавший по причине наследственной - куриной - близорукости. Почему куриной? А вы на ноги его гляньте... Спалив всю эту компанию из огнемета же (второй рюкзачок очень вовремя), поищите в траве аптечки и идите на лестницу. Там обнаружится еще пара “самоубийц наследственных по линии соседа”, двое придурков, у которых смекалка не сработает, сколько тыковку не чеши, а на самом верху - биомехи и “свин”. Распатронив всю мелочь, идите оттуда подобру-поздорову к пирамидке, которая нас столько раз уже выручала, и займите на ней в высшей степени удобную (и в не меньшей степени кемперскую) позицию. Всадите по паре револьверных пуль в каждого биомеха, и, когда они слезут, добавьте по шесть ракет.

“Свина”, в принципе, можно уничтожить менее извращенным способом, но я предлагаю слегка поразвлечься и с верхних ступенек навесным огнем влепить в него гранату. Worms 2.

Теперь самое время зайти в левую “избушку в кепке”, “раскрутив” хозяев на пулеметные патроны. И, наконец, наверх - к заслуженной победе.

The City of the Gods

Маленький дворик, засыпанный боеприпасами, достаточно прозрачно намекает на предстоящий бой. Не пугайтесь висящей в воздухе руки с двустволкой - это значит, опять вылез тот же глюк (см. раздел “Баги”). Соберите все, что можно унести, и выходите. Видите, камера мимо “томпсона” два раза пролетела? Не принимайте его слишком серьезно. Это не тот случай, когда с любыми потерями “дотянуться бы до BFG, а там...”

Идите направо (нормальные герои всегда идут в обход), разворотите ракетой троих ракетчиков (кто к нам с мечом...) и зорга. Еще двоих можно снять из снайперки вдали, у “томпсона”. Еще шаг направо, за сарай, к броне - и знакомое “тыгыдым, тыгыдым, тыгыдым” возвестит о том, что на нас напали пятеро скелетов. Рекомендую двустволку - они подходят врассыпную.

Шутник фигов... Сэм - это я!

Еще чуть направо. Спросите у тополя, где моя любимая. Не отвечает? Бензопилой его... За ним аптечка. Выходите, идите дальше “правой стенкой”. Когда поравняетесь с избушкой, перед которой горит огонь, - развернитесь к “томпсону”, снимите вдали еще одного зорга и одного “командира”.

Дальше “правая стенка” приведет нас к “парадному входу” - две чаши с огнем, маска на двери, дорога. Мы туда пока не полезем. Дальше мы придем к пробирке-лечилке и чаше, с которой можно запрыгнуть на гребень стены. Только нет там ничего, разве что закемперить можно...

Еще одну избушку мы осторожно обойдем сзади (помните “Панк-оперу про царя и троих сыновей” группы “Сектор Газа”?) и доберемся до еще одного “парадного входа”, который подвергнем тактическому анализу, а затем продолжим свой маршрут. После двух глухих стен мы придем к аппендиксу, где “правая стенка” подарит “сурьеееезную бомбу” и, за углом направо, “колесо”. Это ловушка, и весь следующий абзац посвящен исключительно тем, кто ради хороших процентовок в нее добровольно влезет.

Заранее возьмите ракетную установку. Схватите “колесо” и забейтесь во внутренний угол заборчика. Возьмите в прицел угол забора и стены налево от себя. Сперва биомех возникнет у вас над головой (вы в мертвой зоне), затем справа (вы в мертвой зоне), а затем прямо в прицеле (он-то и может вас достать, но не успеет). Раздолбав его, возьмите огнемет и подожгите “вуглускра” у себя над головой. Затем можете расстрелять правого хоть из пистолетов. Подберите бонус - пачку ракет.

Выйдя, следуйте правой стенкой до лестницы. Игнорируя последнюю, идите (мимо еще одной, ведущей туда же) к лачуге, за которой растет дерево. Обойдя его, наберите пушечных ядер. Следуйте дальше мимо глухой стены с колоннами, но не как все нормальные гражданские, а спиной к стене, правым стрейфом. Ниши между колоннами там какие-то глюкавые, Сэм “нечаянно” забирается в них спиной вперед (это на метровую-то высоту!), так что не прижимайтесь к ней. На середине возьмите снайперку и ждите “свина”. Застрелив его, шагните влево - из-за лачуги выбежит еще один. Разнесите его из ракетной установки и продолжайте путь. Дойдя до начала уровня, повернитесь к пирамиде и молодецким прыжком с разбегу заберитесь на первую ступень.

Идите налево. Из-за домика возник зорг - туда ему и дорога. Продолжаем обход пирамиды, пристрелив за следующим домиком еще одного. Приближаясь к следующему углу, гляньте наверх. Видите “свина”? Если он попытается вас обстрелять - отвечайте из ракетницы. Будет прятаться - закидайте “с навеса” из гранатомета (недавно вроде практиковались). Следующий угол позволяет взять разбег и преодолеть еще одну ступеньку, только мы лучше вниз спустимся - на пирамиде все равно нет ничего (а жаль, такой секрет пропал...). Теперь можно идти к “томпсону” и смело его хватать. Тут же от смелости не останется и следа - бегите туда, где так ловко расправились (или не расправились; в последнем случае “таблетки” придется избегать, как мины) с тремя биомехами. Там мы снова “кемперы маст дай”, что позволяет строго дозировать противников (как камикадзе, так и “птицев”). Выйдя, добредем опять к пьедесталу (расстреливая всех, кто не пришел сам к нашему убежищу) и соберем патроны. Теперь можно поворачиваться и между колонн идти по дороге в “парадный вход” №1.

Как только двери разойдутся, уходите в левый стрейф и расстреливайте “командира”. Затем разворотите “скорпа” и снесите очередью двоих рядовых зоргов. Слева, на колонне, еще один “скорп”, караулящий броню, но мы в мертвой зоне, и он явно просит две гранаты. Поднимаемся по лестнице, игнорируем дверь, после чего серьезными прыжками добираемся до брони и спрыгиваем вниз, ко входу. Теперь можно начать обход дверей. Первым посетим неприметный проход под лестницей, где возьмем “сердечко” и от души, не жалея, утопим двоих быков в пламени. Выйдя, не менее щедро польем из-за угла напалмом биомеха (он у подножия лестницы). Теперь поднимемся наверх, спалим двоих зоргов за дверью (в принципе, это можно было бы сделать и раньше, да все равно за рюкзаком топать), подцепим вышеупомянутый предмет и пойдем в оставшуюся дверь. Там лучше всего пройти за колоннами, избегая обстрела. Подберите маску и заткните уши - этот “конопляный” смех здорово действует на нервы. Выходите так же, подобрав под колонной с броней патроны.

На улице вас ждут три “скорпа” - за томпсоновским пьедесталом, справа за домиком и слева. Заранее возьмите снайперку, снимите их в той же последовательности. Левый может быть прикрыт деревом, которое в скриптах больше по размерам, чем по графике. Идем на противоположную сторону, на лестницу, в “парадный вход” №2.

“Скорпы” справа и слева просто-таки просят по паре ракет. Выдайте им их - сначала правому, потом левому. Когда спуститесь с пандуса, на вас последовательно и неторопливо бросятся два камикадзе. Третий не только не бросится - вам его придется долго искать по крику и, найдя за углом, застрелить. Идите к завалу около лестницы. Пустите ракету в левую рухлядь. Секретный коридор приведет вас к пушечным ядрам и “серьезной бомбе”. Теперь их у вас три, так что можно перестать страдать от жабы и в случае необходимости нажать “ноль”.

Идите туда, где застрелили третьего камикадзе. Коридор спокойно приведет вас к помещению со второй маской. Возьмите огнемет. Схватите маску и отбегайте в угол: с потолка посыплются “самолопки”. Для того, чтобы задержать этот процесс, советую воспользоваться старым получитом - пропуском заставки. Когда “самолопки” почти кончатся, а выбегут скелеты, уйдите в глубокий, вокруг всего помещения, левый стрейф, не прекращая поливать их огнем. Быки, выбегающие вслед за скелетами, скорее всего, все-таки боднут, но это не страшно.

В первом помещении (со “скорпами” и камикадзе) вас ждет легкое пехотное “мясо”. Левый стрейф, очередь из “томпсона” - тремя ротозеями меньше. На улице - четыре “скорпа”, биомех и двое зоргов. Один “скорп” за стеной справа, а трое - слева, причем двое рядом, а один - на противоположном краю уровня, на стене, за листвой. Зорги - за пирамидой слева, а биомех - на противоположной стороне. Снайперка разочарует в жизни всех, кроме последнего - ему лучше скормить несколько ракет.

Идите к выходу. По дороге вас перехватят биомехи-рокетджамперы. С научной точки зрения, после такого прыжка они должны были приземлиться по частям, но тем не менее этого не происходит, что вынуждает нас “расщеплять” их самостоятельно. RL, что же еще...

За дверью зорги в количестве, заслуживающем не индивидуального подхода со снайперкой, а массовой терапии генерала Томпсона. Соберите все барахло и идите по узкой гадостной дорожке, где, помимо стреляющих морд, бегают двое зоргов и две “тыквы” (рекомендую двустволку). За дорожкой вас ждет большая куча-мала - остановимся на ней подробно.

Прямо перед вами - “серьезная скорость”, за домиками - еще одна плюс ядра. На пьедестале - пулемет, а рядом - здание с автоматическими дверьми.

Сначала схватите “скорость”, затем - пулемет. Бегайте от огня биомехов и зоргов, избегайте приближения камикадзе и попутно косите одних, других и третьих. В процессе этого ненавязчивыми движениями подтанцовывайте ко второй “скорости”, поскольку первая скоро сдохнет. Схватив ее, продолжайте стрейф-дэнс, пока не кончатся патроны. Когда это произойдет, переключитесь на RL, чуть подождите и нажмите “ноль”. Адская улыбочка “серьезной бомбы” погрузит дворик в ослепительный свет.

Из домика с автоматическими дверьми попрут зорги, но ракетная установка сметет их ряды. Уцелевшим одиночкам стреляйте под ноги - от ракеты можно увернуться, а от близкого разрыва - нет.

В домике, помимо зорга(ов), сидит “скорп”. Хрясь - и не сидит уже... Соберите патроны, здоровье, короче, все, что есть. С RL"ом выходите на улицу. Зайдя “левой стенкой” за пару домиков, мы спровоцируем появление двух стаек зорговских геморройцев и биомеха. Продолжив с изрядно полегчавшей ракетной установкой этот путь, мы пройдем мимо красивых руин, крылечка с пандусом (мы оттуда пришли) и придем к подозрительно искрящемуся дереву. Можно просто “войти в дерево” (“О Регентруда, проснись!”), можно спилить и посмотреть, что внутри. В любом случае это - телепорт.

Вы в “секретном дворике с подозрительного вида головами”. Поочередно закидайте гранатами рыб во всех трех бассейнах и соберите со дна барахлишко. Если какая-нибудь рыба окопается в углу и не будет подпускать к бассейну - подожгите ее из огнемета, она высовывается достаточно. Теперь можете подобрать броню и здоровье...

Боже мой!.. Вы когда-нибудь видели скелетов таких размеров? А-а-а-а! Нет! Этого не может быть! Это “самолопка”... Но таких “самолопок” не бывает! Если это создание взорвется, оно полкарты разнесет! А это что? “Скорп”? Детеныш, что ли? Как по этой мелюзге стрелять? А пулемет-то стандартный, “взрослый”... Ой... По каменной голове попал... А в ней биомех! А где “рак”? Он такой крохотный, что в траве не видно! А снаряды-то летят...

Оправившись от шока и перезагрузившись, действуйте так. Взяв броню и здоровье, сожгите скелетов из огнемета. От огня мелюзги отступите до края, расстреливая “рачьи” снаряды. Там возьмите снайперку и снимите всю бронемелюзгу, которую видно (наиболее вероятно - “рака” и двоих “скорпов”). Еще один “скорп”, похоже, утонул сам. Вернитесь, соберите ядра слева, снимите еще двоих “скорпов”. Заберите ядра справа, повторите операцию с отступлением, поджигая попутно огнеметом гигантских “самолопок”. Вернитесь, соберите напалм, подавите огнем атаку карликовых камикадзе. Игнорируя рыб, подберите с пьедестала орудие. В принципе, из него и пострелять не грех, но мы поступим так. Сначала расстреляем из ракетной установки все головы, начиная с дальней. Затем в стрейфе нажмем “ноль”, пополнив свой счет астрономической суммой и оставив последнюю бомбу на всякий пожарный. Затем заберем с “заднего двора” (за телепортом) “сердечко”. Нужна броня - можно нырнуть, рыб там больше нет. Не нужна/подобрана - на выход.

За дверью подберите “сердце”, броню и рюкзак. К вам побегут камикадзе, причем один - с пушкой. Шесть стволов, все небо в попугаях... Переключитесь на сей трофей и приготовьтесь к длительной мясорубке. Стреляйте из пулемета, пока не кончатся патроны. Затем переключитесь на орудие и устройте на углу небольшую кашу. Когда кончатся ядра, а из противников останутся только скелеты - расстреливайте их из ракетной установки и гранатомета. Разрядив и их, возьмите огнемет - он позволит закончить со скелетами.

На углу соберите ядра и ракеты. В самой дальней его части лежит здоровье (смехотворно мало), а за углом - еще одна толпа скелетов и биомехов. Отступайте, оставляя за собой язык огня. Утащив часть противников в никуда, загляните с орудием за угол - очень уж они удобно вдоль стены строем встали... Еще одна колба +25% в другом углу, аптечка на дороге. Очередной камикадзе уронит рюкзак.

Теперь пошли большие биомехи. Этих - из орудия. За ними опять быки. Некоторые несут на спинах пушки. Маразм крепчал, дубы трещали... Расстреляем их из ракетной установки. Наконец-то мы добрались к давно замеченным аптечкам. Собственно, это почти все. Несколько биомехов - и вот они, ворота.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

За воротами вас ждет не бой даже, а скорее разборки за амбаром с толпой деревенских жлобов. Огнемет - идеальное оружие в этом лабиринте избушек, так что и камикадзе, и биомехи скоро запишут в своих дневниках: “Пришел лесник и всех разогнал”. Два “скорпа” будут отсиживаться, так что можно пристрелить их из винтовки или все-таки взять измором и подпалить, когда решатся подойти. Справа от входа есть вросшее в углы дома дерево. Распилка оного позволяет по-сволочному подкрасться со снайперкой с тыла и... Обычно под огонь попадает биомех (младший) и три “скорпа”. Покончив с первым, возьмите ракетную установку и высуньтесь из-за угла так, чтобы увидеть аптечку. Тут же развернитесь - возле обеих “говорящих голов” и на крыше около аптечки материализовалось по “скорпу”. Шесть ракет - и ни одного выстрела в ответ, мы стоим так, что они подходят по одному (а тот, что на крыше, вообще никуда не подходит)...

Пройдите ко входу с колоннами, проанализируйте дверь. Продолжайте “правую стенку”, подбейте биомеха, прыжком через угол добудьте секретную аптечку. Потом еще одна, три “скорпа” возникают сзади, потом пробирка. Вроде все обошли... Идите обратно, расстреляйте еще одну такую же компанию (биомех+“скорпы”), возникшую (с колбой в качестве компенсации) до неприличия из воздуха. Спуститесь с огнеметом в подземелье.

Два кукурбита, топливо в компенсацию, “кричальная горка” вниз. Если перепрыгнуть перила, можно умереть счастливым. Как? Попробуйте - узнаете. В принципе, в конце пути можно вылететь обратно рокетджампом или ударившись о столбы сбоку, но я не строю иллюзий по поводу того, сколько человек смогут это проделать. Во всяком случае, я не вхожу в их число, на настоящий момент, по крайней мере.

Спалив из огнемета скелетов, осмотрите стены. На двух противоположных есть два заметных заложенных проема. За одним из них находятся разные полезные вещи, а за другим - три “свина” режутся в покер. Я попробовал тихо пристрелить одного из них и присоединиться к игре, но успехом это не увенчалось.

Наверху - опять ветер и колья. Не мучайтесь - есть более короткая дорога. Правый ближний воздуховод прямо-таки ждет, чтобы в него запрыгнули. Там внутри, кроме полезных вещей, сидит еще один “покемончик” (в смысле - “карликовый монстрик”), ну а по выходе оттуда все уже просто - ветер слабый, мостики удобные.

В зале и последующем коридоре - зорги и “тыквы”, отлично горящие, а в конце - “свин”, в которого можно всадить две из немногих оставшихся гранат. В подземелье - боеприпасы и устрашающие звуки лавопада из соседнего. В последнем вы найдете двух “тыковок”, големов и биомехов. Забейтесь с пулеметом в правый дальний угол, отбейтесь от кукурбитов, после чего из-за угла, из-за утопающей в лаве избушки разворотите ракетами последовательно: правого голема, левого биомеха, правого биомеха, среднего голема, левого голема по мере их возникновения. Теперь можете вернуть здоровье к “100:100”, отбиться от очень по этому поводу переживающей “тыквы”, да и, игнорируя подсунутую мапмейкерами геморройку с островками, перейти лаву вброд, периодически подпрыгивая. Слева, возле руин, очень удобный выход...

На мосту на вас нападет небольшая подлянная стайка - “тыква” спереди, “тыква” сзади и биомех в конце мостика. “И залпы башенных орудий в последний путь”... отправят всех. После этого у нас должно остаться ядер восемь. В соседней комнате - то ли “удача - награда за смелость”, то ли просто подготовка к чему-нибудь, еще более страшному. Итого - двадцать ядер.

Бегите по мостику. Пол тут - это огромный джамп-пад, так что, когда мостик рухнет, прыгайте к “сердечку” и все-таки схватите его. То, что после этого начнется - это просто горячечный бред, прыгучая нейроэнцефалопатия. От души и без жадности стреляйте из орудия, прыгая спиной вперед, чтобы избежать собственного ядра. Когда они кончатся, пустите в ход RL, постреляйте немного, рассеяв врага, возьмите огнемет, разрядите до конца, снова возьмите RL, когда перестанете попадать - рюкзачок в центре и снова огнемет, а последних “тыгыдымских” добейте из пулемета. Не забывайте периодически подцеплять в углах “serious damage”. В конце концов победитель будет вознесен какой-то глючной силой под потолок, но все-таки сможет добраться до площадок. Нам нужна верхняя.

Serpent Yards

Первое, что обращает на себя внимание - это неестественно (для action) красивая музыка. Кажется, Croteam “выкротили” где-то себе композитора, претендующего на роль Принса. Второе - это полное отсутствие боеприпасов.

С пулеметом выходите. На вас нападут двое зоргов - отступите, убейте их и ждите волны из-за дальней лестницы. Скосив и этих, вылезайте. У вас за спиной два “свина” на стене - слева и справа от входа, плюс три скелета внизу. В стрейфе скосите одного “свина”, затем снесите скелетов. Повторите то же с другой стороны. С площадок предметы собирайте с превеликой осторожностью - они простреливаются мордой на стене. За домиками от входа направо есть патроны к снайперке, а слева вас караулит дерево-самоубийца. В принципе, его можно застрелить заранее, но лучше взять броню спиной и быстро снести его на подходе. Кажется, ребята из Croteam наприкалывались над игроками вволю и даже больше.

На ступеньки поднимитесь спиной - на месте “свинов” вылезут “раки”. Уходя влево (если спиной, то вправо), расстреляйте их, а заодно и их снаряды и выбежавшего из прохода скелета. Затем идите по дороге, расстреляв двоих “свинов”, на кольцевой дорожке выпустите остатки патронов в зоргов и беритесь за ракетную установку. Расстреляв всех и добравшись до впадины с пирамидой, возьмите огнемет, сбегите вниз, соберите с пирамиды все, кроме рюкзака, и жгите все, что попадает под руку. Настоятельно рекомендую прожечься сквозь скелетов во дворик, окруженный кольцевой дорожкой. Там сейчас дыра в стене и биомехи, но по вышвыривании оных дворик превращается в отличную “засидку”, позволяющую эффективно “рулить” тыгыдымских наглецов как вблизи из огнемета, так и вдали из ракетной установки, да и из двустволки для экономии.

По мере снижения концентрации дряни в окружающей среде выходите и отлавливайте сволочей снаружи. Затем перейдите на другую сторону ямы (обстрел уже должен прекратиться) и справа найдете телефонную будку. Выслушав разговор Сэма с наглым самозванцем, подберите аптечку и заберите с пирамиды рюкзачок. Далее, на противоположной стороне, вас ждет за углом “зорговый тир”, где можно в свое удовольствие пострелять из снайперки. Пройдя немного, за первой же хибарой вы обнаружите “свина”, которого можно убить немного извращенно - из снайперки, с прицелом, но не с расстояния, а из-за угла почти в упор.

Секрет. Гхм... Куда он ведет?..

За следующим углом вас ждут еще несколько ходячих “десяток”, а за домиками - кое-какие полезности. Перехватив на секунду луч и отступив, вы будете атакованы стадом сырых быков. Почему сырых? Потому что поджарить надо... Для упрощения процесса рекомендую перехватывать луч перед каждым быком - так ему достанется еще и силовым полем, и ракетами. Когда появятся “птицы”, можно не изображать из себя систему ПВО, а просто жечь “десант” и самих “птицев”, когда те пойдут на контакт. Гибель быков, я думаю, хорошо обрисовала ситуацию в плане того, какие маршруты преодоления силового поля являются безопасными, а какие - очень даже нет. В конце загляните за все домики, соберите ядра.

За очередным “подъездом” обнаружится очередной “снайперский тир”. Сквозь открытые двери, не входя, расстреляйте слева “рака” из пулемета, после чего начинайте отлавливать с винтовкой биомехов и зоргов. Двери начинают потихоньку бесить своим хлопаньем, наводя на мысль об оных дверей разламывании к известной матери, увы, невозможном. Заметив периодичность появления биомеха в арке справа, мы определим момент появления его в дыре еще правее и с упреждением нажмем на спуск. Теперь можно входить с пулеметом и идти “правой стенкой”, размочалив “свина” за сараем, “рака” на противоположном краю уровня (“serious damage” поможет) и еще одного - рядом, на большой крыше. Теперь идите на противоположный край двора, расстреляв стайку зоргов, гляньте там на идола и идите тщательно вам разжеванным маршрутом за маской. Схватив ее, сожгите плоскую прыгающую каменную голову - в ней вы найдете “сердечко”, а за пирамидой - рычаг электродетонатора. Нажав его, хватайтесь за пушку: в пирамиде “горцы”, причем два. С ними придется повозиться... Зато в качестве вознаграждения нас ждет полный боезапас . Ко всему, кроме “серьезной бомбы”. А жаль.

Вставьте маску идолу в неприличное место, не утруждая себя сбиванием огненных шаров. Радиус разрыва у них невелик, и один хороший прыжок позволяет решить задачу. Зайдите в храм за “секретной” броней, убейте на выходе троих “раков” (одного на крыше и двоих справа за стеной). Идите в следующий дворик, орудуйте там огнеметом до победного. Подберите “таблетку” - в небе появятся глаза. Пальните по ним - они окажутся глазами гигантского камикадзе. Взорвавшись, пучеглазое безумие разнесет пол-уровня и уронит броню.

Идите в подвал налево. Уничтожьте “извращенным огнем” снайперской винтовки двоих “свинов”, слева и справа, спалите в подвале одну-единственную “самолопку”. Снаружи нас уже ждут - опять возьмите снайперку. Выходите стрейфом, снимите (справа налево) зорга, “свина” и “рака” на крыше, над головой. Когда подойдете ко второму подвалу, развернитесь и снимите “свина”. Внутри два “птица”. Кнопку нажмете пулей, это несложно. Снаружи нас ждут скелеты.

Идите в главный подъезд, спуститесь по лестнице. Соберите весь хлам, возьмите ракетницу. Зоргов снесете как мух, младшим биомехам - тоже по ракете, а старший не достанет вас за колоннами. Теперь можно прыгать в яму.

The Pit

В падении возьмите пулемет: внизу рыбы, с ними нужно по-серьезному. Задерите голову - две твари атакуют сверху. Уничтожив их, всплывайте; еще две атакуют снизу. Покончив с ними, выпрыгивайте из воды возле берега, тут же становитесь на ноги и уничтожайте четверых зоргов разного звания. Выходите из зала (дверь одна - не ошибетесь), взяв огнемет. В коридоре предстоит локальная разборка с еще одной жидкой стайкой зоргов, после чего можно собрать барахло. Осторожно: в компенсацию сверху падают “самолопки”.

За следующей дверью - давилки. Сразу же взгляните на потолок: это позволит узнать, где они есть, а какие места стороной обходят. После этого пройти их - одно удовольствие, только перед последней придется поработать огнеметом: за ней “самолопки”, причем прут они стаей, и некоторые прорываются. Держитесь правой стороны - там давилок меньше.

Откройте дверь, подбейте из снайперки “свина”. Подберите лазер, но вооружитесь огнеметом. Сожгите зоргов, возьмите ракетницу, откройте дверь. Три ходячие мишени поражены, зато сверху теперь огнепад. Возьмите “томпсон”, поднимитесь наверх до появления монстра и сбегайте вниз. Теперь огнепад нам на руку - расстреливать пляшущих под таким обстрелом даже неспортивно. “Вареный рак”, правда, такой смерти не подвержен, но у нас еще и пушка есть... Затем нужно взбежать еще раз, морды заглохнут, и можно будет собрать много разных веселых вещей. Идите дальше, прыгайте в люк.

Вам предстоит пройти удивительную по красоте и динамизму арену, дающую настоящее ощущение полета. Где-то через пять минут вы научитесь ловить цель в этих безумных прыжках. Сперва возьмите огнемет. Расстреляв его боезапас, возьмите лазер, а потом - пулемет. Если еще кто-нибудь останется, можно ради удовольствия пострелять из ракетной установки, чертя невероятные трассы, упирающиеся в пол в полуметре от цели (в сам объект стрелять весьма неэффективно). Затем выходите в дверь, благо из нее не сносит.

Подобрав рюкзак, идите по коридору. На вас десантируются с потолка придурки зорги, а впереди выскочит “свин”. Сжигая уродов, отбегите назад, прячась за колонны. “Свин” вашими молитвами получит в лоб из берданки с оптикой и превратится в окорок. При попытке вторично проделать тот же путь вы будете атакованы сзади зоргом-кемпером, который от свинцового тычка слетит со своего “насеста”, заодно зацепив ваш взгляд за бронежилет на чердаке.

Направо - дверь, налево - факел, вернее, чаша с огнем. Сей архитектурный шедевр просто неприлично сверкает партиклисами, намекая на телепорт. В огонь, на выступ слева, с него - на выступ справа, с него - к бронежилету. Теперь вниз, в дверь. За ней броня в центре зала, да зачем она нам теперь...

Запаситесь противорвотным средством из стандартного комплекта первой помощи при ядерной войне: пол у вас под ногами начнет вытворять такое, что морская болезнь по сравнению с ним - это просто семечки. “ЭрЭл” тут вам верный друг и помощник, а броню подберете под конец, когда старую продырявят. Когда всех перебьете (в “двухсотом” бронежилете это - ерундовая задача), можете собрать колбы-лечилки из ниш в стенах.

Выйдя, сразу обратите внимание на рептилоида-демона, кемперящего слева. Укройтесь от него за аркой, после чего расстреляйте из снайперки во что-нибудь выступающее. Затем с ракетницей шагайте вперед. Из дверей выскочит стая зоргов и “свин” - что ж, места для стрейфа у вас достаточно, а они сим искусством не владеют. Броня пускай лежит - куда нам вторая. Идите в дверь, там направо. Там в темноте спрятана аптечка. Вообще-то, она нам тоже не нужна, а вот охраняющего ее скелета можно сжечь из огнемета или запилить.

Лестница приведет нас к троим зоргам, которых тоже легко сжечь. В следующее (четвертое) окно вы увидите мостик и телепорт. Этот телепорт приведет вас к пушечным ядрам, которые пока не нужны. Запомните его. Еще двое зоргов попадут под раздачу, а на следующем окошке (там от факела огромная тень с крыльями) вы обнаружите крохотного, слабо шипящего демона. Сметите его из двустволки, подберите приз, сожгите стайку зоргов и две “тыквы”. Идите дальше. Подобрав ракеты, заберитесь в окошко и поставьте в коридоре огненную завесу. Говядина... На верхней площадке воспользуйтесь свежим “жертвоприношением” и покосите из пулемета зоргов в арках и “свина”. Затем идите к длинному мосту и доставайте орудие.

Стреляйте с полной задержкой, не жалея. Подавив волну, спускайтесь вниз (возьмите огнемет - там уже кемперят), соберите ядра (тот секрет, помните?), возьмите заботливо припасенную броню и снова идите наверх. За Бычьим Мостом будет башенка - троим зоргам впереди по ракете под ноги, двоим и “свину” слева - по винтовочной пуле, и опять броня не нужна - нас и не поцарапали... На площадках боеприпасы, дальше - мост, в конце - КПД (Комната Подготовки к Драчке).

“Гравитационная колбаса” прекрасно демонстрирует нам шизоидные возможности движка, а мерзопакостная, заподлицо сделанная дверь исключает столь милое нашему сердцу кемперство. “Лягушки-самолопки” налетают безумной тучей, но против них есть весьма действенное и конкретное средство: бегать с огнеметом по окружности (к броне и здоровью поближе) спиной вперед. Потом напалм кончится, но и “самолопок” сменят быки. Против них в ход пойдет лазер, а на биомехов и зоргов обрушат свой гнев пулемет и, конечно же, “шайтан-труба”. Когда в этом огненном безумии появятся старшие биомехи, рекомендую сразу извлечь из широких штанин орудие и “увосьмерить” противников до проявления у них признаков явного пацифизма, таких как лежание на боку и стрельба в пол. Впрочем, даже после этого оставшиеся зорги долго еще будут клянчить у вас ракеты.

В следующем проходе рекомендую сразу достать “цепную пилу” и от души пустить ее в ход. Скелеты... Дальше, у идола, вас ждет - невиданная щедрость! - рюкзак и сразу две наисерьезнейших бомбы, заставляющие надолго позабыть о том, как огромная жаба давит тяжелыми мокрыми лапами на грудь. Затем идет нормальный коридор, воспринимающийся почему-то как нечто неестественное. В нем лежит броня, кража которой вызывает появление наглого зорга сзади и нескольких еще более наглых (плюс “свина”) спереди. Что ж, ниша приютит, огнемет прикроет...

Итак, мы у пирамиды. Берите ракетную установку, начинайте кружить стрейфами. Когда появится первый большой биомех, начинайте ворочать из орудия. По исчерпании ядер снова пускайте в ход ракетную установку. Ей же вы легко поразите быков, одновременно уходя от огня “вареных раков”, да и самих рептилоидов впоследствии.

Поднявшись по лестнице, не ходите в саму пирамиду, а двигайтесь налево. “Сердечко” сбежит от вас, зато явятся пятеро больших биомехов и дадут салют в вашу честь. В вас.

Ракет на них не хватит, так что придется пустить в ход гранаты. Подберите беглый орган и идите в пирамиду. Там лежит не меньший “кардиозавр”, зато неохраняемый. Спустившись мимо всех шипов (нужно вовремя стрейфиться: один раз вправо и один - влево), посмотрите заставку.

Камень. Нет чтобы оторвать - потрогать надо!

Возьмите “скорость”, достаньте пушку. Бегайте вокруг Кукулкана циркульстрейфом, обстреливая из орудия с максимальной задержкой. Когда вокруг вас будет носиться опасное количество камикадзе и появятся биомехи - жмите “ноль” и подбирайте на краю арены новую “серьезную бомбу”. Когда вас начнут допекать большие биомехи - повторите процедуру. Тут, собственно, он уже должен и коньки отбросить... Сбейте всех оппонентов со стен, после чего спокойно идите в портал. Единственное, что вам дадут взять с собой - это здоровье, броню и - ура! - “серьезные бомбы”.

Ziggurat

Зайдите за угол - там вас ждет снайперская винтовка. Спасибо - на здоровье. Внутри - бензо“Пи-Ла”, второй револьвер и помповик.

Подойдите к колодцу. Выверните прицел вниз до упора: теперь он относится не столько к оружию, сколько к самому Сэму. Затем прыгайте вниз так, чтобы попасть прямо на “сердечко”. Дабы достичь заданной цели и не претерпеть внизу серьезный бэмс, действуйте следующим образом: спрыгните на первый (ближайший) гребешок, повернитесь лицом внутрь и аккуратненько “сшагните” вниз. Взлетев, вы окажетесь лицом к ко второму гребешку, на который и следует запрыгнуть.

Подберите пачку патронов и откройте дверь. Ббах! Крык-крык... Ббах! Крык-крык... Двое зоргов, наших первых жертв в этом эпизоде. Идите налево, но под колонну не лезьте, а запрыгните сверху: задавит. В углу - напалм, а за углом - комната, в которой огнемет и “тыква”. Я не сомневаюсь в вашей способности сперва встретиться с первым, а затем уже - со вторым, поэтому “тыкву” мы без труда сожжем. Теперь нас ждет поворот налево, а за ним - старое доброе развлечение: “прыгательная яма”. Внизу - камикадзе на наклонном полу. Помповик. Затем - “самолопки” из труб в стенах. Огнемет.

Лифт, зал. “Свин”, скелеты, “тыква”, “кнопик бойцовский”. Огнемет рассудит всех. Заберитесь на “ушастые” колонны. С одной из них можно спрыгнуть непосредственно на площадку с рычагом, со второй - на площадку с боеприпасами, с нее - на верхнюю площадку колонны, с нее - на вторую площадку с боеприпасами, обратно на колонну, на верхнюю ее площадку, на верхнюю площадку первой колонны (туда и с первой колонны попасть можно, но раз уж мы здесь...) и к бронежилету. Немного запутанно, но на месте будет легко видно. Поднимаемся по лестнице, берем снайперку, идем в дверь. Подбираем патроны, жарим “тыкву” и камикадзе, берем броню. Выход.

Съезжайте влево-вниз, снайперните четырех “птицев”. Видите дерево в желтых очках? Возьмите огнемет, подберите патроны и сожгите дерево. Именно в такой последовательности. Затем идите в смежный угол, к правому спуску, возьмите “колесо”. Возле здания возникнет “свин” - сожгите его, а затем выбейте заложенный камнем проем. Пожамкайте пока ненужную аптечку, дабы секрет зачли, и обходите “правой стенкой” подальше ближайший храм. Очертив полуокружность, подойдите к двери, выманите противников и отбегите, расстреливая их из винтовки. Зайдите внутрь, соберите все необходимое, после чего убейте ворвавшихся и выходите. Снаружи несколько “раков”, “свин” и бомбер. Дистанция не требует снайперки, но, коли кроме нее почти ничего нет, и она вполне пригодна к решению этой задачи. Во втором храме почти то же самое, за исключением того, что на выходе караулят “скорпы” и скелеты.

Откройте выход. В проходе - “скорп”, причем взрослый, на два выстрела. Убив его, идите дальше. От решетки налево застрелите “тыкву”, возьмите огнемет. За арками два “скорпа”, безмятежно спящих. Проснутся они в пламени. Нажмите кнопку, выходите.

Вряд ли попытку сжечь лавового голема из огнемета можно назвать благодарным занятием. Оно беспонтовое, как пырей на огороде. Поэтому заранее возьмите помповик - им всего по два выстрела надо. Идите дальше, сожгите “кнопиков”. Видите камень? Так вот, он, конечно, в вас полетит. Поэтому спускайтесь быстро, но спиной вперед. Шарахнувшись в сторону, вы вместо себя подставите под удар скелета. Что ж, так ему и надо. Сбегите по левому краю лотка и вскочите на камень: сверху их вывалится еще шесть штук. С камня вы выйдете на небольшую кемперскую площадочку, с которой убьете и бомбера, и скелета прямо из револьверов.

Подберите на берегу огнемет. В воду суньтесь разово и тут же выскакивайте. Две рыбы подвернутся под картечь, открыв возможность безопасно гулять по крыльчатке. Однако, чем заниматься гимнастикой для умственно отсталых, гораздо лучше подплыть к требуемому берегу, плюхнуть свое тело на вращающийся барабан и выкинуться им на камень.

Нам снова предстоит прыгать в яме, но в этот раз вверх. Этому занятию давно уже никого учить не надо - с гребешка на гребешок, и мы наверху. Там нас ждет зал, а в центре - двустволка. Подобрав ее, переключитесь на огнемет: все-таки более эффективная вещь против “тыгыдымских”. Не прозевайте появление “serious damage”; впрочем, о нем уведомят письменно.

Снова яма, снова колья. Этот случай я долго материл в разделе “Управление”: бронежилетом придется пренебречь. Перепрыгивайте сразу на другой край ямы: без “мышиного шага”, без отключения mouse look по таким брусьям не попрыгаешь. Разве что на load/save, на “повезет”...

Огнемет расчистит нам дорогу в “кнопиках”, “тыквам” тоже не светит (зато греет), и мы выйдем на улицу. Берите ракетницу, рюкзак, “скорость” и бегите направо, к дереву в серебряной дали. Не сказать, что там уж особо ценные вещи лежат, но зато есть возможность почувствовать свободу, когда нет стены за спиной, удрать в поле подальше от этих геморройцев и расстреливать их из винтовки с оптическим прицелом. Разбив деревце, вы обнаружите там “serious damage”, а также две мишени, прямо-таки оптимизированные под него. В конце концов, вернувшись к поселению, вы расстреляете стаю скелетов и камикадзе, снимете с башен несколько “раков” и, за нехваткой патронов, переключитесь на огнемет и свое недавнее приобретение. Финальным аккордом “прозвучат” два быка.

Теперь можно зайти в левый (дальний) храм, развесить там у... то есть крылья, сжечь в дверях пол-Кюсю камикадзе, выйти и снова ввязаться в бой. Два “свина”, два “скорпа”, два “рака”, еще камикадзе, но издалека, “птицы”... Хорошо хоть патроны к снайперке подобрали. Развесьте во втором храме второе крыло и подловите в дверях (придется подождать) стайку камикадзе и скелетов.

Теперь нужно добежать до “serious damage”. Эта штука справа, у стены. По дороге вас попытаются перехватить несколько камикадзе, но, подобрав сию вещицу, вы сможете без труда дать адекватный и асимметричный ответ им и остальному народу. Подлечившись после оного, подберите аналогичный значок с другой стороны, после чего бегите к воротам. Там возникнут “свин”, демон и два биомеха, но теперь они - нечто столь незначительное, что убиваются за несколько секунд.

Львиная яма. Лев - это Сэм.

За воротами кто-то мычит дурным голосом, а мы, собрав патроны, идем в левый дворик. Там левой же стенкой, с огнеметом, пройдите за первый домик. Деликатненько покашляв (“Я вам не помешал?”) подпалите со спины троих солдат. Примчится скелет - туда же его. Чуть отступите за угол - прибежит ракетчик, а за ним, чуть подотстав, “свин”. Огнемет из-за угла - вещь неплохая, плюс там еще дерево. Перебежав улочку, соберите барахло, вернитесь в исходную точку и продолжайте движение. За следующим домиком, справа, - “раки”. Повернитесь направо, присядьте со снайперкой и осторожно высуньтесь стрейфом. Стрельбой в высунувшуюся клешню поразите одного, затем второго. Теперь пройдите между “конем” и большим зданием (в углу броня). За листвой “раков” не видно, так что высуньтесь, разнесите из ракетницы нижнего и выхватывайте револьверы. В беге назад вы расстреляете снаряды, пущенные в вас, после чего, вернувшись, вы легко возьмете “рака” “револьверным измором”.

Первый же шаг во дворик вызовет неадекватную реакцию здоровенной толпы всяческой мелочи, в которую для весу затесался “свин”. Огнемет уймет всех, в том числе и его. В глубине дворика стоит храмик, а в нем - “скорп” и камешек. Компактное исполнение... Коснувшись камня, начинайте орудовать огнеметом, а преуспев в обороне хибары, выходите и беритесь за снайперку. Четыре “скорпа”, “свин”, “птицы” и кое-чего по мелочи. Еще “скорп” и два “свина” караулят на обратном пути место встречи районных алкашей, известное как “у коня”. Можно подобрать за халупой “serious damage”, чтобы не пропадало. Толку все равно ноль.

За углом слева - зорги и два “рака”. Винтовка вновь сослужит хорошую службу, а с “озверином” и из-за угла можно потратить на каждого ровно по одному патрону. За домиком сидит “свин”, его характерный хрюк навлечет на него ваш снайперский огонь. Собственно, задача решена, можно идти во второй дворик.

Левым стрейфом - к барахлу, с огнеметом - наружу. Состав противников весьма разнообразен, но все они легко горят и особых подходов не требуют. От “свинов” только придется стрейфами пошарахаться... Идите до “таблетки” в углу. Кто бы еще объяснил, что это за секрет... За углом нас караулит “тыква” и кемперят два “рака”. Поставьте их ими самими из снайперской винтовки, после чего соберите слева барахло и снимите еще четырех “ведьмогарпий”. С ракетной установкой продолжайте свой скорбный путь, зачищая дворик, где вы, помимо “храмика” (запомните место), найдете “Сэмовский квад” и патроны неподалеку. За ними - небольшой заложенный проем. Ракету в него, вошли, ракету в балкончик. Итак, рядом “квад” и “Венер Кротимский”. Надо будет быстро добежать, так что запомните маршрут.

Идите к “храмику”, входите, соберите хлам, коснитесь камня. Теперь с ракетной установкой бегите к секрету, хватайте “смайлик”, “Венера”, после чего вконец озверевший Сэм под вашим чутким руководством разнесет всю эту халабуду вдребезги пополам. Бежать нужно очень конкретно к выходу, поскольку рвать всех Сэм будет, как Тузик тапочки, но недолго. Потом можно вернуться, ибо, пройдя путь до конца, вы развешаете по веткам потроха 99,5% нападавших, и опасного во дворе уже ничего не будет.

За дверью никого нет, и мы спокойно войдем в “парадный подъезд”. За коротким “предбанником” нас ждет львиная яма. Вместо львов, правда, будут скелеты. Жаль... Дерево с лазером, значит, ради одного прикола сделать не западло, а львов - кишка тонка...

Впрочем, более внимательное прочтение подсказки объясняет это явление. Львы, согласно нормативно-правовым документам, сидят в яме, а осужденных сбрасывают сверху. Отсюда вывод: лев - это Сэм. А скелетов сбрасывают на растерзание ему, а не наоборот. Что ж, это вполне согласуется с наблюдаемой картиной.

А наблюдаем мы примерно следующее: под перекрестьем, чуть сбоку, стоит со скучающим лицом Сэм с ракетной установкой и все, что пытается прыгнуть сверху, сбивает в лет. В центре скелеты на секунду оказываются все вместе, по причине чего до земли живыми просто не долетают. Какие там львы... Львы хоть из “шайтан-трубы” не лупят налево и направо...

Когда закончится “смайлик”, возьмите огнемет. За скелетами выскочат “тыквы”, в количестве совершенно отсосном - две штуки, а за ними обнаружится сортир с рубильником. На потолке давилки, рубильник нажали, направо в угол забились, ракеты - в дверь напротив. Туда вошли, рубильник нажали, подошли к противоположной. Так вот где та мррррррразь, которая последние полчаса нас доводила своим муууууууканьем из-за стенки... [Скрип зубов] Сапогами бы запинал, собственный навоз бы жрать заставил... Ничего, из огнемета тоже хорошо...

Идем наружу, но не в дверь направо, а в дверь напротив. Типа секрет... Подъезжаем к рубильнику, смотрим на потолок, в нужный момент переключаем гравитацию. Крайнюю платформу поймали, выждали, присели у рубильника, тем же приемом поймали среднюю. Спрыгнули на крылечко, спионерили “сердечко”. Вышли на улицу.

Вот на этой “арене” заснуть за монитором мне не дали исключительно бодрые хорватские напевы. С “сердечком”, огнеметом и “озверином” лошадиными дозами бой превращается в тривиальную, вырожденную задачу. Сэм просто бегает кругами и петушит всех, кто подходит на расстояние струи. Все, здравствуй нафиг, Persepolis.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

The Elephant Atrium

Храбрый воин, владеющий грозным оружьем

Со стволами шестью,

Не боится.

Хорошее хайку... Явный намек. Шестистволка здесь . Что ж, будем искать. Для начала пройдем по коридору (видите факелы? А в RTCW источники динамического освещения расшибанию вдребезги не поддавались), спустимся в зал. Там скользкий зеркальный пол, в котором у вас под ногами отражается уморительнейшая раскоряка-красны лапки. Зря смеетесь над движком, между прочим. Попробуйте пронаблюдать такую картинку в реале, где-нибудь в дорогом супермаркете. Только не ржите слишком громко - охрана выведет.

Тут нам надежно послужит двустволка. Соберите патроны, прибейте двоих, выходите в помещение с нормальным покрытием. Пристрелите ракетчиков, “хлопуна”, вверх по лестнице с боем. Там такая развилка системы “халэпа”, можно левее, можно правее. Так вот, идем левее, за углом свинцуем “тыгыдымского”, с крошечного, с крысоловку размером, джамп-пада на столбик, с него на другой, и так до “сердечка”. Съели, вернулись, пошли в другую кишку. “Скорп” возник как из нехорошего места, слева выпрыгнули скелеты. Быстро отскакиваем назад, засыпаем коридор ракетами. Затем возвращаемся, слева рвем “тыкву” и нескольких недоумков “на сотню маленьких медвежат”, спускаемся. Сзади нападут еще двое кандидатов на трупный яд - “хлопун” и “тыква”, застрелите их из двустволки. Затем пустите за угол ракету-другую, раздолбите “скорпа”. За следующим углом - та же “ракетно-пильная бригада”, а за ними - “лягушки-самолопки”. “Сынок, мы продали немного груш, так что играй свои мизера, если захочешь...” Нам тоже дали чуть-чуть топлива, и теперь “самолопки” будут жареные. За ними снова “скорп”, а за ним - выход. Ох, как надоели эти марафоны по песку... Нет, конечно, надо продемонстрировать и возможности движка, и все такое, хе-хе ((С)Бивис и Батхед), но все-таки и открытых пространств должно быть в меру. Или мотодельтаплан дайте, благо цифра “девять” пустует. Или чоппер...

На Слоновьей Площади идите вдоль левой стенки. Через забор перед вами выпрыгнут два “киберкуренка”, еще один его просто проломит. Что ж, винтовка по дистанции вполне подходит. За забором секретный дворик, в котором вас ждет орудие, а также стая ходячих фрагов за углом. Прижимаясь к левой стенке, доберитесь до детонатора и нажмите его. В качестве разумного вознаграждения вас ждет “скорость” и просто хренова тонна ядер.

“Левая стенка”, слегка изморив бегом, но вознаградив рюкзаком, броней и аптечкой, приведет нас обратно к пролому. Идите таким же образом дальше. Снайперите биомехов, а вот на скелетов патроны лучше не тратить - сами подбегут на расстояние поджига. Дойдя до высокого маленького здания, не постесняйтесь заглянуть вовнутрь. Там лежит “томпсон”, который (в разумном сочетании со снайперкой, проявляющемся в стратегии “сиди в углу и действуй всем на нервы”) способен извести большую часть противников. Покончив с ними, зайдите обратно в домик за патронами, после чего продолжайте путь. Пройдя мимо ворот, вы будете атакованы троими “раками”, один из которых - “вареный”. Высовываясь из-за “мини-небоскреба” так, чтобы они попадали на прямую линию по одному, вы без труда их снимете из винтовки. После этого, расшвыряв из автомата ближайших налетчиков, возникших из ниоткуда, так же переснайперите “свинов”. Пройдя мимо пирамидки, тут же улепетывайте от голема обратно за нее. Перестреляйте из автомата камикадзе и откройте по голему ракетный огонь.

Теперь выражение про сотню маленьких медвежат обрело буквальный смысл. Обрывки голема тоже просят каждый по ракете. Выдав им требуемое, возьмите орудие и подберите “задним ходом” черепок брони у стены. Биомех откроет огонь, но мы уйдем в стрейф, и он только проломит нам секрет с броней-“соткой”. А вот сам он выстрел из пушки в упор воспримет весьма болезненно...

Теперь можно завершить “круг почета” по двору, собрать остатки барахла. Идите в здание, противоположное пирамидке имени Томпсона. Там за коротким коридорчиком вас ждет спуск к установленному на пьедестале “космическому кабачку” (явный ночной кошмар мапмейкера). Слева и справа от него сидят два “скорпа”, но короткая перестрелка на автоматах выявит их полную непригодность для охраны чего-либо, включая этот алюминиевый огурец на брезентовом поле.

За сим диковинным овощем обнаружится Горячая Ванна. Не трогайте по дороге рюкзачок, идите к ванне и ныряйте. На дне выловите другой рюкзачок и берите винтовку. Выйдя, вы застанете у “Железного Глюка” набежавшую охрану, в том числе “скорпа” вдали и двух скелетов за стеной у собственно “архитектурного излишества”. Первый подлежит немедленному headshot"у, даром что движок в такие подробности не вдается - все равно в голову красивее. Скелеты, как всегда, успешно поджигаются, только близкое расстояние вынуждает стрейфами побегать. Теперь и рюкзачок взять не грех. Поднимаясь по пандусам, будьте осторожны: на стене перед вами явно какие-то квадратики. Это такие гигантские толкушки для картошки, которые без промаха бьют Сэму в лоб. Обойдите их по краешку, иначе они могут так звездануть, что птичек из глаз хватит на годовой рацион офицера.

На улице сразу возьмите снайперку, стрейфом выйдите на позицию огня по “ракам”, снимите их. Идите к воротам (думаю, ясно, к каким - они нам приглючились во время купания). Появятся два “рака” - “сырой” справа и “вареный” прямо. Расстреляйте их не торопясь (начните с “сырого”, т.к. его снаряды точнее и требуют к себе постоянного свинцового внимания). Чуть пройдите вперед - появятся быки и еще демоны. Ворочать из ракетной установки или огнемета - ваш личный выбор. И то, и другое весьма эффективно, но и с тем, и с другим Сэму намнут бока.

Прямо за воротами стоит биомех. Старый добрый прием “высунулся-пальнул-спрятался” применительно к ракетной установке абсолютно надежен в данном случае, так что с проникновением во дворик проблем не будет. Там вас ждут зорги и “свин” - сочетание, ставшее уже классическим (если не забодавшим). Кроме них, откуда-то из копыта изобилия неторопливо, но регулярно выпадают скелеты. Перебив всю эту шайку, идите в единственную рабочую дверь.

В “шлюзовой камере” лежат весьма ценные боеприпасы. Собрав их, сохранитесь и несколько раз перезагрузите ролик. Все заметили? Вперед. Идите “правой стенкой”, в углу на вас нападет древесно-цыплячий мутант и стайка мелочи. Мутанту - ядро в лоб, мелочь - из огнемета. Дальше, у шлема, скелет и бомбер на крыше (огнемет достанет), а как поравняетесь с воротами - сразу назад, “раки” - подлые кемперы. Пила порежет как “рачьи” снаряды, так и скелетов, а самого стрелка мы традиционно снимем из винтовки.

После ворот нам встретится еще один кемпер, только на этот раз “скорп” на заборе. Одна пуля... Не выходя в калитку, завершим обход. За это мы будем вознаграждены “сердечком” и броней в уютных нишах. Теперь можно пройти дальше, туда, где мы высматривали слоников на заставке.

Вот сад, который построил де Сад.

А вот кемпера, что караулят с утра до утра сад, который построил де Сад.

А это - скрипучие мерзкие птицы, которым порою ночами не спится, которые по небу резво летают и “раков” неспешных огнем прикрывают, поскольку все “раки” - они кемпера, они караулят с утра до утра сад, который построил де Сад.

А это - бесценный чугуньевый слон, на пьедестале покоится он, над коим летают скрипучие птицы, которым порою ночами не спится, поскольку в отряде у них кемпера, что караулят с утра до утра сад, который построил де Сад.

А это - наисерьезнейший Сэм, который настукает в рыло им всем, который с собою “томпсон” принес, который решит без труда тот вопрос, который слону кое-что оторвет, заменит обойму и всех перебьет, и с неба попадают мерзкие птицы, которым порою ночами не спится, повиснут на ветках дубов кемпера, что караулили было с утра сад, который построил де Сад.

В конце сада нажмите “секретный” рубильник, вернитесь, зайдите в домик с решеткой, нажмите второй рубильник. Снаружи “скорп” и два “рака”, плюс “птицы”. “Скорп” и правый “рак” легко поддаются проделыванию в них дырок, а левый в густой листве, так что самым эффективным методом будет нащупать его огнем томми-гана. В принципе, мы можем спрыгнуть от секретного рубильника прямо к слонику, но избежим этим встречи не столько с противниками, сколько с патронами. Последних нам отвалят мешок, так что попробуем немножко оптимизировать расход, чтобы на земле не оставались.

Пойдем обратной дорогой, перебьем из “томпсона” скелетов. Зайдем во вновь открывшуюся дверь, убьем гнаара и “скорпа”. Теперь у нас патронов к нему ровно 500, а к снайперке перебор. Чуть постреляем из дверей (может быть, удастся выманить “скорпа”) и пойдем налево, к слону. Избыток патронов к “томпсону” - вещь очаровательная в своем идиотизме, так что расщедримся на скелетов этим боеприпасом. На заставке покажут открывшиеся двери, но обойдут молчанием появившихся гадов. Поэтому перед выходом возьмите снайперку и снимите “скорпа” и “рака”. Выйдя, встаньте в дверях в мертвой (для второго “рака” у вас над головой) зоне и, не горячась, спокойно перебейте из автомата всю набежавшую шушеру, заканчивая двумя бомберами, забравшимися на пьедестал с миниганом. После этого со снайперкой выйдите из-под навеса спиной вперед и всадите хороший кусок свинца в “рака”, проморгавшего весь бой. Вернитесь к слону за патронами к винтовке, после чего спокойно обойдите дворик. Собрав боеприпасы и сняв “птица”, идите к пулемету. На крик Сэма слетятся “птицы”. Чуть побегав от них, вы соберете их в такую плотную стаю, что пулемет будет оставлять в них просто коридоры. Затем можно идти в здание с большим круглым щитом над входом. Там патроны и “левая” дверка полусекретного толка. За ней - дворик, там звонит телефон. Опять Сэма дразнят...

Теперь идите к узкому проходу, ведущему в арку. Навстречу попрут скелеты. Перебейте побольше из винтовки, затем возьмите огнемет. Покончив с ними, соберите патроны и идите наружу, затем к зданию с круглым куполом.

Вот видишь "рака"? И я не вижу. А он есть. ((с) "ДМБ")

Бронежилет нам не очень-то и нужен, тем более в ловушке, а вот сама по себе возможность сделать кому-то “козу” весьма заманчива. Для достижения заветной цели встаньте на самый край (или в угол) створки, быстро отскочите и пустите вниз ракету. Повторяйте процедуру до полного рулеза, то есть чувства глубокого удовлетворения по поводу своей проделки. Спрыгнув вниз и пройдя по коридору, вы наткнетесь на стаю бросающихся на пулемет кретинов. Задние, в отличие от китайцев из известного анекдота, при этом не размножаются, что позволяет без труда их перекосить длинной очередью - любимейшее мое развлечение начиная еще с Wolfenstein 3-D (6-й эпизод, конец 1-го уровня). Затем, украдкой подстрелив еще двоих ракетчиков, высуньтесь со снайперкой и последовательно снимите бомбера и - быстро - ракетчика под “свином” (прыгнет в пропасть - очки пропадут). Затем самого “свина” (он выстрелит - придется на секунду спрятаться), второго бомбера и в прыжке залейте огнем “мусоропровод” слева. Покончив со скелетом, выходите на балкончик и пришибите последнего бомбера, как мышь в туалете.

На “карусель” в середине и с нее на другой край помещения нужно прыгать, соблюдая общее правило: разбегаться, не довернув примерно на 60 градусов. Тогда в момент прыжка она будет точно напротив пола. Там идите направо, берите двустволку, “правой стенкой” дойдите до бывшей “ловушки”, развернитесь и разворотите “кнопика”. Продолжая тот же путь от него, вы подожжете скелета, соберете напалм и выдержите с огнеметом небольшую осаду. Затем снова с двустволкой той же стенкой пройдете дальше, подобьете солдата, влепите в “свина” на противоположном краю хладнокровную снайперскую пулю и еще одну - в “бомбера” (откуда их принесло?). Пройдете с другой стороны мимо двери, которая “Locked forever”, спуститесь и дойдете до напалма.

Возьмите огнемет, забирайтесь в угол и ставьте “огненную завесу”. Гнаары сгорят, даже не дойдя до вас. Пройдите чуть дальше, сожгите солдата и скелета, вернитесь за топливом и продолжайте путь. Очередной “свин” караулит за поворотом направо, чтобы вместе с двумя солдатами пасть жертвой снайперки. От них идите прямо, и вы попадете в “мусоропровод”, где сгорел скелет. Собрав там все мало-мальски интересное, вернитесь и идите в дверь. Мы вновь на улице.

С двустволкой суньтесь направо - два трупа отлетят к стене, снайперка, в угол, легли. Подбежавший “свин” получил пулю, ушли в стрейф... Уф. Теперь с пулеметом ломимся вдоль левого забора (и двери, из которой вошли), разносим в джибзы “рака”, сносим слева и справа по солдату и ураганным огнем давим огромную стаю скелетов. Теперь налево, жмем рубильник и идем в противоположный участок “огорода”. Там открываем дверь, восстанавливаем боезапас к минигану, с винтовкой выходим. Навстречу - “птицы”, снимаем, не высовываясь. Слева - “рак”, снимаем, чуть высунувшись. Теперь идем направо и за углом снимаем сквозь листву еще одного. И, наконец, с пулеметом поднимаемся по ступенькам и идем в дверь.

За дверью возьмите еще один пулемет, сверните направо, потом еще раз направо, перед вторым поворотом раскрутив стволы. Раздолбайте “скорпа”, вернитесь, на противоположной развилке сверните также направо и тем же приемом разнесите скелета. Теперь идите в “клетчатое” помещение и там займите “осадное положение” носом и стволами к решетке, противоположной выходной двери (через нее, соответственно, очень хорошо видна входная). Практически все скелеты, пытающиеся до вас добраться, пробегают мимо этой решетки. Вернее, пытаются пробежать...

Вернувшись за патронами, идите к выходу. В тамбуре справа есть узкий и неприметный проход вниз, на склад. Посетив его, выходите во вторую дверь - навстречу...

Courtyards of Gilgamesh

На улице сразу же возьмите винтовку и долбаните слева вдали “рака”. Его прикрывают резные ограждения, так что придется поискать позицию (это в пределах пяти метров от входа). Затем идите направо: там из стены торчат балкончики. Прыгайте на первый, затем на второй. Схватив “сердечко”, забейтесь в угол: над более короткой из стен уже возвышается огромной красной скалой старший биомеханоид.

Выстрел из орудия в упор с максимальной задержкой - страшная штука. Об этом знают даже биомехи. А вот два “свина”, что окопались вдали, у двери с крылатой помесью льва и Карла Маркса, явно подвержены съеданию винтовочных пуль. Скормив им по штуке, идите в другую дверь, слева от марксистской. Там лучше не устраивать дуэлей “кемпер против снайпера”, а честно спуститься со ступенек с пулеметом в руках и изрешетить в мочало правого “рака”, левого “рака” и двоих бомберов. Теперь можно обойти двор: справа - рюкзак, почему-то объявленный секретным, у выхода - патроны в жутком избытке, а слева и справа - “утопленные” подвалы.

Начнем с правого подвала. Он, как и левый (в котором только нафиг нам не нужный рюкзак), содержит в своем входном колодце два этажа по четыре двери. Пронумеруем их сверху вниз.

На первом этаже три двери открыты, одна - с решеткой. Плывем в крайнюю правую (для тех, кто в танке: она сориентирована в сторону двери, через которую мы вошли во дворик). Там методом “правой стенки” мы придем (через квадратное помещение с разными приятными вещами) в подводный зал, где плавает “рыбанская электрориба”. От этой ухи той же стенкой мы приплывем в узкий колодец, где можно всплыть-подышать-плюнуть-обратно нырнуть. Проплыв дальше прямо, мы попадем в секретное помещение с “сердечком”. Вернувшись и отдышавшись, поплывем в этот раз уже направо, где мерзопакостный такой коридор приведет нас к кольцевой дорожке вокруг бассейна. На противоположном краю рюкзак да броня, да куда их деть... Поэтому просто выныривайте в бассейн, а там, на поверхности, тут же открывайте огонь по “раку”, благо патронов вагон и пулемет под рукой.

Патроны на площадке послужат чем-то вроде стрелки, указывающей направление движения. Идите к правой колонне, обойдите ее справа, на броню плевать, берем “serious damage”. Затем правым стрейфом идем к пирамиде, откровенно кося все, что проявляет какие-то признаки агрессии. Пулемет со “смайликом” в руках героя в состоянии, именуемом в просторечии “сто-двести”, - это нечто ... Конечно, за патронами нужно вернуться, и за рюкзачком с броней стоит нырнуть, но затем мы все равно вернемся к пирамиде, точнее, зайдем за нее. Там лежат ракеты, которые... Конечно, можно сначала деревья спилить, но так мы не только врагов, но и денег лишимся. Поэтому возьмем орудие, подберем ракеты (стоя лицом к пирамидке), ухнем в упор в “триффида” справа и накроем ракетами двоих левых.

Встав спиной ко входу в пирамиду, мы обнаружим слева подозрительный источник света на колонне. Посмотрев через оптический прицел, мы обнаружим там мишень. Или не обнаружим, если видеокарта на машине возраста VooDoo2 или Vanta LT. В первом случае мы аккуратненько тюкнем в мишень из снайперки, во втором - звезданем в центр колонны из “шайтан-трубы”. В любом случае это приведет к обрушению в той же области куска стены и вскрытию нычки. Смотрим, запоминаем, идем в пирамиду.

Лазер взяли, броня не нужна, батарей избыток, рычаг нажали. Выскочив, бежим к нычке и ее резво опорожняем (кроме рюкзака). В наших противниках пока щеголяют биомех, три “сырых рака” и один “вареный”. Порвать их, как Тузик грелку, в нашем текущем состоянии - просто пустяки. Если это занятие вам понравилось (в чем я не сомневаюсь), пробейте ракетой стенку нычки на противоположной стороне двора. Нажав детонатор, вы получите возможность срубить вагон капусты на резке лазером “горца”. От него легко спрятаться за любым зданием и расстрелять в какую-нибудь лапу. Затем идите к ранее закрытой двери и возвращайтесь во двор с колодцами.

Спускаемся с пулеметом в руках по диагонали влево. Мгновенно уняв левого “рака”, уходим в правый стрейф, сносим правого и переключаемся на самого дальнего. В принципе, из шестистволки можно противоестественным образом попасть в него на такой дистанции, но, если разрешение монитора меньше, чем 800х600, лучше взять винтовку. Пройдя чуть вперед, мы повстречаемся с забодавшей слегка комбинацией “Зорги+“свин””. Пулемет использовать, RL или винтовку - дело вкуса. Однако теперь мы можем собрать патроны, броню, колбу (которая все равно не нужна) и нырнуть в левый колодец (который теперь для нас правый). Там мы на первом этаже обнаружим здоровенный рюкзачище за единственной открытой дверью. Во втором колодце можно добрать оставленные патроны, но, набирая эти строки, я уже чувствую, как на мою грудь наваливается многотонная тяжесть жабы и холодные лапы ложатся на горло.

В дверях снимите двоих зоргов, войдите, уйдите в левый стрейф, снимите вдали “рака”. Поднимитесь на пьедестал и возьмите крылатую (в английском языке “окрылованную”) львиную реинкарнацию теоретика коммунизма. Прямо перед вами возникнут на стене два “рака”, которые “подвержены весьма”, ибо от правого вас пока закрывает колонна, а поодиночке они явно не “рулят”. Теперь можно идти в львиную дверь и сколбасить двоих зоргов, после чего недрогнувшей рукою схватить гранатомет. Мгновенно переключившись на ракетницу, разнесите в клочья “скорпов” и (надеюсь на вашу ловкость) проделайте то же с гнаарами, не подорвавшись сами. Затем идите в коридор направо, расчищая себе дорогу огнеметом. Добыв “сердечко”, приготовьтесь к длительному бою. В принципе, можно послать всех к чертям, выпрыгнув на “твердую почву” раньше, чем лифт пойдет вниз, но мы этого делать не будем. Деньги-с...

На первом этаже нас встретят “ракетчики”, отличным оружием против которых в тумане является “томпсон”. Затем посыплются гнаары, против которых оптимален огнемет. Несколько скелетов и “бомбера” тоже лучше сжечь. Вернувшись наверх, идите обратно по коридору. За поворотом на 180 градусов стоит голем, который явно просит гранату из-за угла. Он ее получит, а в том помещении, где мы ее подобрали, нас ждут два скелета. Огнемет, конечно.

После этого можно изъять из скорпионьего гнезда боеприпасы и идти с огнеметом по второму коридору. За поворотом направо будет пандус, с которого Сэм рискует скатиться в яму, но, если прибавить ему скорости бегом вперед, он благополучно через нее перелетит. Все виды ходячих дров, что нам встретятся, я перечислять не буду в силу бесперспективности этого занятия, скажу только, что на развилке с “тыквой” лучше свернуть сперва налево и боеприпасы собрать, а потом уже идти в дверь и длинный зал-коридор.

В этом помещении, в силу его длины немеряной, абсолютным, почти читерским оружием является наша большая пушка. Раздолбав встречный поток гадов (особенно приятно видеть, как под ноги въезжает по инерции на спине бык, словивший ядро в лоб), идите с огнеметом дальше, на развилке налево, в темноте из мышиной норы достаньте броню. Потом - в другой отросток, по лестнице наверх, “свину” в лоб из винтовки. Четыре рюкзака - явный перебор. Croteam, при всех их достоинствах, явно нуждается в мапмейкере. По коридору летим мухом, “гвоздебойка” работает по временной задержке, а не критической точке. От скелета в стрейф - не дай Бог эта сволота спихнет нас под колья. Спускаемся в зал.

Бороду-то я сбрить могу. А умище-то куда девать прикажете?

Итак, мы в Зале Казни. Сейчас начнется... Самая эффективная тактика - стоять в углу и контролировать из “томпсона” сектор в 90 градусов. Когда рухнет пол, начинайте носиться колбасой с ракетной установкой, ненавязчиво подтанцевав к броне, а затем к аптечке. На следующем этаже в ход пойдет орудие с максимальной задержкой (против старших големов) и пулемет (против всего остального). Големы сидят чуть ли не на “серьезном кваде”, так что достать его удастся только под конец. И в ход он пойдет на следующем этаже - против “скорпов”. Расстреляв все патроны, пускайте в ход винтовку, а затем, когда посыплются “самолопки”, - огнемет. С рыгающими звуками мерзкие твари проводят вас на следующий этаж, где вам предстоит бегать с огнеметом спиной вперед вдоль наружной стены по кругу (иногда оборачиваясь на звук) и поджигать преследователей. Затем из рухнувшей стены огромной скалой выйдет гигантский демон, чтобы сгореть в рукотворном аду, не сделав ни единого выстрела. Последнее топливо уйдет на скелетов.

Коридор своими резными арками приведет вас к помещению с пробиркой. Схватив ее, отскочите назад и из коридора откройте ракетный огонь. Разворотив бомберов, идите в правый коридор, соберите боеприпасы и идите в левый.

Возьмите винтовку, прицельтесь в пол (без оптики). Возьмите аптечку, и... Вас бросит в угол - развернитесь лицом к центру и перелетите туда, “отцентровав” себя в шахте. Вылетев из нее гигантским прыжком, нужно умопомрачительным по своей эффектности выстрелом снять перед собой “свина”, отлететь от шахты, приземлиться (уже с огнеметом) и резво расчистить помещение. Сэм, будучи человеком весьма неглупым, по иссякании боеприпасов без дополнительных напоминаний возьмет лазер, что примерно совпадет по времени с выползанием серьезных врагов, включая биомеха.

Патроны, поворот, подъем. Топлива нет, так что скелетов режем лазером. Заставка выдаст нам “тайну сердца”, но умолчит о том, что слева “тыква”, а справа “свин” и два бомбера. Снимать их будем так: “свина”, затем “тыкву” и ребят с гранатами. Обойдите все мостики, затем прыгайте в центр. С моста придется отстреливаться в туман, так что возьмите пулемет. “Рак” справа вверху (градусов тридцать), “свин” прямо. Позеленевший прицел выдаст их, но, если совсем невмоготу, жмите “ноль” - впереди “ серьезная бомба”. Наверху еще один “рак” (из орудия его) и “свин” с зоргом (левый стрейф, из винтовки обоих). Первую волну скелетов (с противоположной стороны, справа из узкой дверки) можно остановить из винтовки, попутно собирая рулеза. Затем возьмите ракетницу и идите за остальными. Поднявшись по их костям, сразу развернитесь направо и взорвите равно “кнопиков”, а равно и “свина”. От мостика справа - “птиц”, а слева - еще две летающих порнографии плюс “скорп” и бомбер. За мостиком берем пулемет, перед следующим - направо, мгновенно косим бомбера, занимаем его место, косим “скорпа”, прикрываясь колонной, косим “ведьмогарпий”. За мостиком берем винтовку, сунулись направо, влепили “свину” в лоб, налево, броня, к “свину” и дальше, направо, коридор, снова развилка, налево, пулю в солдата, назад-направо, аптечка, к трупу солдата, дальше, еще один, и вот зал с зеркальным полом.

Сэм скользит, видюха тормозит, короче, драться можно, но недолго и с самим собой. “Правой стенкой” до лестницы, там отсидимся, “кнопиков” спалили, вышли, поднялись к “серьезной бомбе” (помните, обещал?), прошли, дошли с огнем и мечом... то есть только с огнем до еще одного невменяемого зала, прошли и его, набрали рюкзаков, вышли на улицу.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Возьмите ракетную установку, “левой стенкой” доберитесь до “смайлика”, схватите его и выпускайте по нападающим все ракеты (и те, и другие кончатся примерно одновременно). Затем берите орудие и бегите направо по кругу, к противоположному концу. Скелеты - ребята косые, так что вы без единого выстрела доберетесь до биомехов, а скелеты тем временем такооой толпищей соберутся... Ядер больше нет, но и биомехов полтора инвалида, а остатки скелетов легко сжечь из огнемета, отбежав к входной двери. Затем добейте биомехов из винтовки, параллельно “незаметно” слизнув из нее же “свина”, который, по общей неспешности, только-только сюда доковылял.

Ну вот, собрали аптечки, затем “сердечко”, можно почувствовать себя человеком. Почувствовали? Теперь из пулемета убедили в том же “рака” и биомеха, пытающихся кидать пальцы, несмотря на оных физическое отсутствие. Еще один “подсвинок” откуда-то взялся... То ли в бою проворонили, то ли сейчас приперся... Какая разница...

Войдем в помещение, где нас подвергнут полной экипировке. Все боеприпасы, сам “двести-двести”, все прекрасно... На выходе нас ждет “serious carnage”, как выразился сам Сэм. Берем огнемет, тупо ждем у “Сэмквада”. Когда скелеты подойдут, “съедаем” “смайлик” и переходим в наступление. Исчерпав его действие боями во “встречном потоке” скелетов, возвращаемся обратно, отстреливаясь из винтовки. Подцепив второй, снова топим все в пламени, наступая, а подразогнав гадов, в отступлении снимаем из винтовки “на галерке” аж самих биомехов. Затем снова жжем скелетов (очередная волна и “смайлик” кончатся примерно одновременно), берем пушку. Быки да биомехи, да остатки скелетов. Все, против орудия не попрешь... Дойдя по трупам до середины поля, вы будете атакованы “птицами” с боков и совершенно зверской толпой спереди. Ваша задача - схватить броню, “крылья” и бежать вперед до появления големов. Затем развернитесь и удирайте назад, на бегу нажимая “ноль”. Адская улыбочка стального дьявола в вашем рюкзаке на мгновение погрузит уровень в ослепительный свет.

Продолжайте отступать - на место убитых уже пришли новые. Последние пушечные ядра уже поглотила толпа, туда же, отступая, вы должны всадить на бегу весь боезапас пулемета, срезав попутно “птиц”. Теперь в ход пойдет ракетная установка. Когда рухнет последний демон, соберите ракеты и патроны и вновь идите в наступление. На середине вы будете атакованы стаей голосистых “витасов”, да может, еще пара скелетов затешется. Перебейте их из винтовки.

Ох, не нравится мне этот закат... Неровен час, засветло не успеем к концу эпизода...

Tower of Babel

Соберите напалм, патроны, ракеты. Идите вверх с лазером, убейте солдата. За дверью расстреляйте скорпиона слева и, удерживая двери, покосите мелкую шушеру. Вернитесь за боеприпасами, снова идите наверх, второго скорпиона снимите из винтовки. Идите “правой стенкой”, снимите по дороге двух “свинов”, еще одного - из угла. Дойдя до середины длинной стены, снимите появившихся “скорпов” со скоростью молнии (или еще быстрее). На вас нападут скелеты и камикадзе, а переключаться с огнемета на винтовку в плотном бою слегка, гм, несподручно. Затем, побегав от “одноразовых солдат” (еще пару “скорпов” все-таки снять по ходу дела придется), переключите внимание на биомеха, а оружие - на ракетную установку. Разворотив “куренка”, возьмите статую и мгновенно снимите “скорпа” впереди и “свина” слева, освободив руки для разборок с троими камикадзе. За ними, слева от выхода, есть тайничок с ядрами.

За дверью нас ждет “свин”. Дистанция вполне винтовочная. Собрав патроны, поднимайтесь задом наперед с лазером, пошинкуйте возникшего “скорпа” в капусту. Встаньте в дверях, порубите еще одного, укомплектуйте его двумя ракетчиками. Вернитесь, соберите батареи и идите в Зал Космоса. Тут нас встретят зорги, скелет и летающий гнаар. Пулемет там - лучший товарищ, и с ним вы подниметесь на первый пролет. Оттуда вы можете долго и упорно выцарапывать “сердечко” на хитром спрыгивательном уступчике под лесенкой, пока по стеночке до него не доберетесь. На середине “полоски брони” вас жестоко обстреляют сзади, а в конце - также спереди и слева. Прыжок за напалмом будет стоить поединка с троими “скорпами”, а вот перед следующей лестницей, на широком полу, от огня очень легко увернуться. На саму лестницу сразу не ходите, а сперва загляните за нее - там патроны к винтовке, весьма своевременно. Наверху вас ждет солдатик, которого Сэму просто пожертвовали, иначе не скажешь.

С этого этажа можно перепрыгнуть через пропасть на противоположный край. Кому влом воевать - вперед. Остальные - в лифт. После оного придется поработать лазером, а расчистив подвалы, советую для расширения жизненных взглядов пальнуть в одну из “мышиных нор”. Бешеные “мышебыки” способны вызвать у неподготовленного игрока легкое помешательство. Хорошо, что мы с подобными приколами уже встреча... Бээээ!

Нажмите обе кнопки лифта и быстро бегите в какой-нибудь уголок. И не надейтесь - там уже сидит “скорп”. И в том, в который “эх, надо было побежать туда”, тоже. Лазер “уговорит” обоих, а равно и троих скелетов, приехавших в лифте. Унесет вас вверх эта железяка без дополнительных кнопок, вполне охотно, и так же охотно вас наверху обстреляют - заранее возьмите винтовку. Также весьма неплохо успеть выскочить, пока лифт не увез вас обратно вниз, поскольку лифтер, устанавливавший на него электронику, явно был в состоянии глубокого похмелья.

Перебив всех, идите к лестнице. Обойдите “таблетки” слева вдоль стены, возьмите колбу и соберите “таблетки” на обратном пути. Поднимитесь по лестнице, собирая броню. На середине вас подкараулит возникший “скорп” - отступите, расстреляйте его навесным огнем из гранатомета. Поднимитесь, возьмите броню, достаньте пулемет и смело скатывайтесь вниз. Под правым навесом вы окажетесь в мертвой зоне для демона, а гнааров на лету перебить - просто развлечение. Демон тоже легко попадет под огонь, на который не сможет ответить.

Вот мы снова в узком длинном помещении. Нехорошем таком помещении... Что-то оно мне напоминает. Себя, поганое, наверное. Дайте угадаю... Скелеты? Точно!

Огнемет “рулит” тут просто постыдным образом, скелетам пора заказывать гробы. В конце - дверь, за ней - тьма-тьмущая. Единственный источник света, по совместительству выключатель, срабатывает от пули. Но оно нам надо? У нас свой “светильник” есть. 500 зарядов. Огнемет называется.

Пока есть патроны, будем стрелять из пулемета. Расстреляв весь боезапас, возьмем “светильник”. Первым на нас нападет “скорп” слева от выхода - расстреляйте его и встаньте на его место. Затем снимите второго, справа от выхода. Стреляйте по огонькам глаз и по вспышкам оружия, камикадзе попробуйте скосить на крик (никаких “Долби” для этого не надо, обычные стереонаушники). Когда посыплются “самолопки”, перебегите в тот угол, в котором был второй “скорп”. Третий напротив нас, по диагонали, так что переключимся на секунду на винтовку. Снайперы бьют ночью без промаха по огоньку сигареты (кстати, примета не прикуривать по трое от одной спички зародилась именно в войну - снайперова работа спешки не терпит, “везло” обычно третьему-четвертому), так что “скорпа” мы снимем без труда, мгновенно переключимся обратно и снова начнем жарить лягушек. Биомехов тоже несложно спалить под шумок в общей катавасии.

В следующем помещении мы можем неплохо подвооружиться. Соберите патроны, выходите на улицу. Для того, чтобы войти в башню, нужно собрать три Средства От Глупости. А параллельно вылечить от нее и всех окружающих. Сперва снимите из “винтореза” бомбера слева на башне, затем грохните из пушки биомеха справа, затем перебейте из револьверов солдат на мосту. Следующим попадет под снайперскую пулю биомех слева. И, наконец, последним - “скорп” у нас над головой. Теперь соберите на крылечке броню да пробирку и спускайтесь.

“Левая стенка” неспешно приведет нас к колбе в углу. Затем - к солдату, который получит дуплет в спину. Затем - к рюкзаку, расплатой за который будут быки и биомехи. Ядер у нас немного, но жизнь вообще одна, и хорошо, если и той сто процентов. Так что возьмите пушку и...

К биомехам лучше подбираться поближе, чтобы обеспечить должную скорость ядра. Быков и так оно по нескольку штук насквозь прошивает, так что лучше не рисковать. Вы должны вернуться наверх, на крыльцо, чего бы вам это ни стоило. Оттуда вы выпустите остаток ядер и возьмете винтовку. А против винтовки и бык не бык, а так... Бегущие к вам стайки - отличная мишень для ракетной установки, и когда никого, кроме них, не останется, можете снова проделать тот же путь, придя в конце его к дверям.

За дверьми обнаружится сад. На воротах сидят два “скорпа”, которые мигом заработают свинцовое отравление из винтовки. В остальном там только голь перекатная, умоляющая о пуле, которая оборвет их никчемную мучительную жизнь. Пулемет для них - высшее благо... Забрав первую “мудрость”, встаньте на ее место и пустите ракету так, чтобы она взорвалась перед входом, снаружи. В ответ прибегут два скелета, которые в противном случае очень подло бы на нас напали. А пока они бегут, мы уже переключимся на пулемет и их срежем в прыжке. Слева и справа на воротах четыре “скорпа” - есть где порезвиться с “телескопом”. Далее - два зорга, очень обиженный их смертью “скорп” и еще более обиженный его смертью отряд, состоящий из стаи скелетов, “скорпа” на столбе и обиженных уже его смертью солдат. От этих обиженных настоятельно рекомендую отсиживаться с огнеметом и винтовкой в башне, где мы добыли первый артефакт. Благо часть из них там же и материализуется, тут же попадая под огонь. Но ваша победа обидит еще одного “скорпа”, а затем - взрослого “скорпа”. На нем эта цепочка закончится, и вы сможете покинуть дворик.

В проходном дворике вас ждут слева и справа рюкзак и броня. За ним вы обнаружите очередной “испытательный двор”, где на вас нападут ракетчики и быки. Возьмите “смайлик”, после чего “зарулите” всех из простой двустволки, с переходом на более “сложные” лазер и пулемет. В ответ на это припрутся биомехи, а их уничтожение вызовет из небытия “винчестера” демона. Рекомендую ракетную установку в сочетании с винтовкой.

Еще одна “мудрость”, но за нее Сэма столько колбасили на входе, что выйти дадут беспрепятственно. За двойными дверьми с ненужными гранатами - “пчелы в гречневом покое” да ракетчики с “тыквой”. За деревом прямо и направо - секрет с пробиваемой стенкой, и только “смайлик” и “Венер Кротимский” напоминают, что все может в долю секунды превратиться в огненный ад.

Возьмите броню-“сотку” и отступайте с огнеметом (можете схватить за углом справа “скорость”). Когда биомехи облепят все стены, как мухи, хватайте “Венера” и “смайлик”. Теперь винтовка - наш друг и товарищ. Как, впрочем, и всегда. Патроны, “раки”, биомехи и “смайлик” кончатся практически одновременно. Пройдя дальше, мы наткнемся на нескольких разрозненных противников, но их можно просто расстрелять из пулемета.

Третью “мудрость” караулит скелет за углом. Больше никто нам не препятствует ни внутри, ни снаружи. Однако вместо “проходных дверей” мы попадаем в целую “радость огнеметчика”, плавно переходящую в “радость пулеметчика” по причине банального отсутствия топлива. За ней - снова двор, во дворе полно народу. Не дайте дверям закрыться и выпустите из-за этих дверей остатки винтовочных патронов по “скорпам”. Остальных перебейте из пулемета, особенно если хорошо работаете по двум целям. Всего “скорпов” четверо впереди, по двое слева и справа от дверей, из которых мы вышли, и еще двое - слева за углом. Еще трое возникнут вдоль длинной стены, когда вы начнете собирать броню, вынудив вас переключиться на лазер: на пулемете TMAR, увы, не установлен.

Подобрав “таблетку” в углу, берите ракетную установку и - где ты, наш огнемет? - удирайте от гигантской “самолопки” обратно ко входу, на перила крыльца. Выстрелите один раз в монстра, и из него вылетит с сотню крохотных, не поддающихся прицеливанию “самолопок”. Вы их даже не увидите, но, уже будучи хорошо знакомы с их средней скоростью перемещения, ковровым ракетным обстрелом перебьете всех. После этого идите вперед, на крыльцо, в здание, соберите патроны и возвращайтесь к башне.

Снова эти чертовы быки... Уклоняясь от них дикими скачками, доберитесь до орудия и проламывайте себе путь в противоположную часть дворика, где отложили “смайлик”. Теперь он нужнее. Подобрав его, вы разнесете ближайших “муу” из ракетной установки, а демонов снимете из винтовки одним выстрелом каждого. Затем можете подобрать “таблетку” в углу, которую мы оставили, когда шли в двери, и уничтожить возникшего биомеха. Рекомендую пушку.

Наконец-то мы идем по мостику к цели. Возникшие биомех и демон сожрут последние винтовочные патроны и пару ракет, и мы гордо, с пулеметом, войдем в Вавилонскую Башню. Нас ждет Личинка.

Войдя в состоянии “двести-двести” в зал, берите орудие. Первым делом, игнорируя тварь и стрейфясь от нее затылком, на слух и по “шестому чувству” разбейте на стенах все реакторы. Затем начинайте обрабатывать эту мерзость из пулемета, который также эффективен против ее мелких тварюшек. Расстреляв все патроны, возьмите лазер. Отстреляв и его (и ослабив встречный огонь путем отрывания одной лапы), переключайтесь на огнемет и дожигайте вторую. Тогда Личинка начнет отбиваться лазерами, исключая применение огнемета, который, впрочем, уже тоже пуст. Хватайте рюкзак и начинайте удирать вокруг какой-нибудь колонны, расстреливая Личинку и ее прихвостней из пулемета, а затем вновь переходите на орудие.

Обложив Личинку посмертным матом, собирайте колбы. В бою, думаю, было не до них. Шагайте в портал.

The Citadel

Какая-то “вампиришевая” местность... Берем помповик и, отчаянно стрейфясь, сносим троих зоргов и двоих “командиров”. Берем пилу в углу (хорошо хоть не доху на меху), режем скелетов. В церквушке - броня, в другом углу - второй револьвер, в доме за скрипучей дверью (пилим) - двустволка. Спускаемся вниз, валим зоргов.

Подождем, когда “душильная машинка” передушит всех “самолопок”. Затем прыгнем через зубья к колонне в центре. Давилки образуют кольца, в самом центре которых безопасно. Собрав там патроны, встанем на рухнувшую давилку сверху и, когда она нас поднимет, прыгнем к лифту с револьвером.

Спуститесь вниз. Как только на вас нападет “рак”, бросайтесь к рычагу сбоку и нажимайте его. Жуткой силы боксерская перчатка вылетит из дыры и долбанет “рака” так, что его труп перелетит через всю комнату.

Берите винтовку, идите на мост. Расчищайте себе дорогу к средним опорам, а преуспев в этом, возьмите с левой огнемет. Опоры держатся отнюдь не на воздухе, а на скалах, причем на них лежит “здоровье”. Идите дальше, сожгите “самолопку”, заберите “смайлик”, сожгите “птиц” и скелетов и снимите с замка биомеха и “рака”. Во дворике воспользуйтесь огнеметом, идите, как нарк, за “колесами”, в конце пильните скелета. Заберите ключ, броню, справа от церкви поднимите из могил фанатов, погибших в аварии на заставке. Слева от нее же есть отличное укрытие от скелетов - узкая щель, в которую Сэм пролезает, выдохнув, и выставляет наружу только пилу.

Вернитесь, прорубитесь сквозь двор с огнеметом и винтовкой (справа за углом - секретные ракеты), идите в другую дверь. Против младших биомехов ракетница - самое то, так что прорубитесь к ней поскорее. В следующем дворике - быки, снайперите их с расстояния, пока не стряхнете с “самолопки” “Сэмквад” и не попалите их разом. На втором “смайлике” снимите с замка демона, добейте быков. Нас “достают” две пушки: одна - с башни, другая - со стены замка. Огнем из винтовки вполне уничтожаются.

В следующем дворике воспользуйтесь огнеметом. Слева, за домиком - телефонная будка. За бочкой в конце - неуязвимость. Идите с огнеметом в замок. Прожигайте себе путь до гигантских шестерней. Нырнув под них, вы найдете ракеты и “сердечко”. Затем оторвите ракетами по одному зубу у каждой и, воспользовавшись дырой, поднимитесь к окошку. Для этого нужно запрыгнуть на следующий за отбитым зуб, как только он начнет принимать более-менее горизонтальное положение.

Выскочите, снимите стрелков, сожгите нападающих. Справа за домиками секретная броня. За воротами - проход к замку. Нам ненавязчиво советуют побольше набаламутить, чтобы хозяева выслали по цепному мосту погромную команду. Ну, за этим у нас дело не станет...

Огнемет в сочетании с неуязвимостью - весьма сильная вещь. Только разве что демона с башни не снимет. Так что мост скоро опустится, правда (позор мапмейкеру) никто по нему навстречу нам не побежит. Пройдите с огнеметом до заколоченной двери, сиганите в трубу. Доплывите до черного входа, прожгите дорогу к подъему, поднимитесь, избегая огня из морд на стенах.

В зале с крестовинами вполне реально вести нормальный бой, нужно только держаться стен. Затем поднимитесь к рубильнику, нажмите его, быстро перепрыгивайте направо. Поднимитесь на лифте, доберитесь мимо картины (гхм... Где-то я их видел...) до джамп-пада. Прыгните вверх, там будет приличный бой. Разнесите бочку в углу - в ней броня. По лестнице, туда, где стоял демон, в двери, возьмите книгу.

Land of the Damned

Спуститесь вниз, возьмите автомат. В домике - “смайлик”, в снеговике - броня. На мельнице доберитесь до рубильника - появится “Dead Moroz”. Шмякните его ракетой, подберите рюкзак. За воротами - “серьезная бомба” и камикадзе, подкрепленные скелетами. Дальше, по мере наступления, к ним добавятся биомехи и пушки-вертушки. В конце пути - деревушка, в ней - снеговик-мститель с ракетными установками и в домике за скрипучей дверью “неуязвимость”. Перебейте зоргов, снимите со скалы демона и пушки со стены замка. Войдите. Перебейте всех противников, “уменьшите” секретного снеговика стрельбой “до нуля”. Подберите “сердечко”, уничтожьте двоих биомехов.

Пещера приведет нас к лаве. Идите по мостику, выдавая големам по ракете и перепрыгнув пролом. В следующей пещере все точно то же, только дольше и нуднее, и тормоза просто убийственные. Затем очередной тоннель, еще одна огненная феерия. Мостик, островки в лаве, еще один мостик, и последний, самый узкий, на котором захватывает дух. Теперь по тоннелю - и в портал.

Сменили огонь на лед... Тут главный инструмент - снайперка. Второй номер - пулемет. Ракетница с гранатометом слишком опасны для себя, но раз уж к ним столько боеприпасов положили...

А вот в конце уровня нас ждет облом. Большой облом. Сперли наш артефакт...

Grand Cathedral

Армагеддон.

Тут я первые пять минут заслушивался музыкой. Затем нехотя начал активные действия.

Итак, сначала сверните направо, проломите ракетой стену и ничего не трогайте - успеете еще. Затем идите к зоргам впереди и некоторое время для проформы отстреливайтесь из лазера. Когда это вам слегка надоест, жмите “ноль” и подбирайте пушку. Затем перебейте лазером и огнеметом оставшихся и, вернувшись, соберите боеприпасы. С пулеметом и “смайликом” прорывайтесь снова вперед, за угол, косите все, что попадает навстречу.

Патроны кончатся примерно на стае биомехов, утопающих во всякой мелюзге. В принципе, такая компания - идеальная мишень для пушки. Достается всем - и крупным, и мелким. Когда кончатся ядра, возьмите огнемет. Спалив скелетов, отступайте с винтовкой до угла, где перебейте из ракетной установки очередную волну их же. Собрав колбы, продолжайте отступление, расстреливая из винтовки биомехов. Когда скелетов некому будет прикрывать, дожгите их из огнемета. Затем двигайтесь вперед, собирая все оставленное при отступлении. Оставьте последний рюкзак: избыток патронов - потерянные патроны.

Вновь уходите в бешеное отступление, отстреливаясь из орудия. Вновь ядра прокосят в рядах противника коридоры, находя в конце что-нибудь крупненькое типа биомеха. Израсходовав этот поистине очаровательный боеприпас, переключитесь на ракетную установку. Несколько последних биомехов отстали настолько, что снимать их лучше всего из винтовки. Как, впрочем, и пушки на стене замка.

Подберите припасенный рюкзак, подстрелите в окне какую-то рапунцель. Возьмите “смайлик”, бегите вперед, вломитесь в ряды врага вихрем ракет. Пробейте стену замка - откроется телепорт на Тыквенное Поле. Вновь отступление, вновь винтовка изымает из жизни самых резвых. Кончились таковые - контрнаступление, за углом снимаем троих демонов.

Возвращаемся, телепортируемся на Тыквенное Поле. Тут придется вести превентивный огонь по тыквам из пулемета и винтовки раньше, чем из них вылупятся монстрики с пилами. Расчистив территорию и собрав броню, рюкзак и “сердечко”, выходите.

Ну вот, мы и “попали” наконец. За очередным углом нас “зажали”. С одной стороны - скелеты, с другой - “свины”. НОЛЬ!!! Выходим из окружения, со стен сыплются новые преследователи. Пытаемся оторваться... Уходим за угол... НОЛЬ!!!

Теперь идем на Тыквенное Поле - и у нас снова две “серьезных бомбы”. Возвращаемся, идем дальше, подбираем рюкзачок, броню-“двухсотку”. За очередным углом вновь толпа - отступаем с орудием. Потом меняем его на ракетную установку, а отстреляв и ее - на гранатомет. Два биомеха сумели подобраться с тыла - развернемся, уничтожим.

Битва титанов. Мордекаи против Сэма.

Теперь берите пулемет, начинайте рубить нападающих скелетов. Кончатся патроны - берите снайперку, перед ней спасует даже “сам себе зоофил”. С последними в ней патронами идите к “крыльям” и треснутой по балде птицею мчитесь вперед. На углу имени Двух Серьезных Бомб вам встретятся какие-то недобитки, ничего серьезней двустволки не заслужившие. У белой аптечки вновь дыра в стене - телепортируйтесь в Кунсткамеру. В ней, как и положено, уродцы заспиртованные. И не только заспиртованные: из углов лезут “горцы”. Берем “смайлик”, расстреливаем “горцев” ракетами. Собираем все, выходим, сворачиваем за угол. Последний поворот, последние враги. Ноль.

Ожили морды на стенах, начали плеваться ядрами. Сами берем пушку, обходим опасную зону по стеночке. Два “скорпа” в конце гибнут под нашим орудийным огнем. Идем в дверь.

От первого джамп-пада можно “откреститься” бегом назад, не долетев до следующего. “Самолопки” - они и в Африке “самолопки”, и на джамп-паде тоже. К огнеметчику они и близко не подойдут. Биомехи поймают по ядру, долетев уже не совсем живыми. А вот скелеты - это уже геморрой, да и старшие биомехи тоже. Придется бить из орудия, прошивая насквозь и тех, и других.

В противоположном конце есть две нычки. Там пока двери закрытые - крайняя слева и крайняя справа. Заныкавшись там с огнеметом, можно просто послать ближнего своего, блокируя струей огня все попытки непрошеных квартирантов прописаться рядом. А если биомех решит засунуть туда свою ракетную установку - что ж, на этот случай у нас припасена пушка. С полной задержкой-то ему одного ядра хватит, долгое ли дело...

Закончив с ними, вы встретитесь с камикадзе и “птицами”. Перебейте их из пулемета. Затем быстро лезьте снова в нычку: сейчас на стены вылезут рептилоиды. Их нужно снимать по одному из винтовки, осторожненько показывая нос из-за угла. Их ровно шестеро, по трое на стене.

Теперь можно попрыгать туда-сюда, собрать бонусы. Прыгая через джамп-пады “вручную”, вы избежите ненужных полетов и без труда доберетесь до требуемых вещей.

На улице нас ждет “горец”. Орудие с максимальной задержкой здорово разубедит его в собственной крутизне, открыв нам дорогу к укреплению. В нем нас основательно атакуют, причем при налете камикадзе рекомендую сразу его покинуть и бегать от них по окрестностям. Ни фига оно не “укрепляет”. А вот спиной вперед в чисто поле, подальше от этого ада и грома небесного, так, чтобы все точки возникновения противников были перед глазами, под контролем - самое то. Жаль, что у револьверов нет оптического прицела... Я не строю иллюзий по поводу того, насколько хватит винтовочных патронов, и поэтому рекомендую такой прием: навести прицел на стайку камикадзе при помощи винтовки, оставить мыша в покое и переключиться на револьверы. После этого можете зажимать на клавиатуре “огонь” и идти спать (пить пиво, копать картошку, воровать кур с последующей отсидкой, грузить чугуний, размножать человека). Вернувшись, вы застанете их более чем поредевшими. Ну а если картина Коровина “Гайдмейкер гонит к сроку” писалась с вас, то пойдите к ним навстречу и из тех же револьверов тупо перебейте.

И тот, и другой прием может быть впоследствии с успехом применен к скелетам, которые продолжат успешно отравлять жизнь вместо выбывших камикадзе. С той только разницей, что применение к скелетам вместо револьверов столь пудовой и дорогостоящей дуры, как ракетная установка, является экономически обоснованным, в отличие от применения ее к камикадзе.

В своих личных экспериментах у меня даже хватило наглости выстрелить из орудия, причем коридор, оставшийся в едва различимых в оптический прицел скелетах, превысил какую-то “критическую массу”, и пошла следующая волна - биомехи. Поступите так же и вы, после чего огнем “под сорок пять” из гранатомета перебейте их и возвращайтесь в укрепление. И все начнется сначала...

В этот раз все серьезно.

Даже Сэм, увидев, сколько ему еще воевать, разразился матом. Поэтому приготовьтесь регулярно наведываться сюда за рюкзачком-аптечкой-броней- “смайликом”-“крыльями”, после чего уходить в поле. В конце концов врата все-таки откроются, и вы выйдете для последней схватки. С боссом. Третьего эпизода. Главным.

Мордекаи.

Бой с Мордекаи до отвращения лишен тактики и пресыщен техникой. Тупая беготня с мочиловом. Позиционное преимущество... Главная стратегия действий... Удержание контроля над ситуацией... Ключевые точки... Пустые слова. Бегай, прыгай, стреляй. Это было бы просто невыносимо, если бы не два веселеньких джамп-пада по бокам уровня. И то - какая там тактика боя...

Вы скажете - я непоследователен? Сперва радовался, что наконец-то можно покосить в свое удовольствие, а теперь за это же ругаю? Отнюдь. Есть грань между “мясорубочным” боевиком, где тупые противники весело прут под огонь, и выродившейся игрой, где побеждают бесчисленными сейвами, дожидаясь, пока нужным образом “ляжет карта” и спинной мозг превратится в баллистический компьютер. Эта грань отнюдь не тонка, и перейти ее можно только по причине полной некомпетентности. Вспомните, скажем, Downtown из Doom II. Ключевые точки. Нычки. Крыша. BFG. Главная стратегия прохождения. Точка один. Точка два. Теперь к ружью... И - тот же “никакой” AI, та же “мясорубка”, те же толпы врагов. Все то же... Только уровень другой. В корне другой. “Квакины” арены в принципе непригодны для Doom, Serious Sam и им подобным. Здесь против игрока “играет” весь уровень, и он должен играть так, чтобы было интересно.

А если Croteam все-таки научится делать уровни - вот тогда и я уже не найду, к чему придраться.

Разобравшись с Мордекаи, вы посмотрите заставку, обещающую нам... Ну конечно, продолжение. Чего же еще... Что ж, будем ждать. Трудно предположить, что Croteam не привнесут в игру ничего нового. Слишком мучительный это был бы способ самоубийства.

Баги

У меня растет и крепнет мнение, что большинство (если не все) багов были внесены в игру сами знаете кем. Но я о них все равно расскажу подробно, поскольку многим из вас, вероятно, попадется та же версия.

При попытке посмотреть первую заставку (в самом начале игры) слабые машины виснут насмерть. Чтобы все-таки поиграть, рекомендую воспользоваться сейвом, прилагаемым к прохождению. Он сделан в самом начале игры, сразу после заставки.

Если слишком долго смотреть на экран, не предпринимая активных действий, потом можно с интересом обнаружить, что предпринимать их уже поздно - система висит намертво. Как будто скринсейвер посреди дефрага включился... Это относится к паузе и экрану подсказки, а также по-разному проявляет себя на разных видеокартах. Иногда это удается прервать нажатием Pause, Esc, Esc, Pause. Возникшее меню “отрезвляет” вздремнувший было движок. Но такое шаманство помогает далеко не всегда.

В начале уровня Сэм “выходит из тела”. При этом на месте старта остается стоять в неподвижности точно такой же Сэм. Сперва он заинтересовал меня, но пули проходили сквозь него, как сквозь Сабленога Гриднева, так что я только покрутил пальцем у виска и пошел дальше.

Алгоритм загрузки/сохранения явно где-то битый. Ну не может сейв полчаса грузиться, не может! Нечему там столько грузиться... Причем время загрузки в огромной степени зависит от видеокарты. Догадываюсь, что, скажем, VooDoo 2 требует “легкого” перелопачивания графики перед тем, как ее ему скормят. Но при чем здесь Quick Load?

Сохраненка

Отправившись по этому вот линку , вы обнаружите игру, сохраненную сразу после вступительного ролика, который имеет свойство "вешать" некоторые машины. Этот архив предназначен тем, кто не может запустить Serious Sam из-за проблем с видеокартой.

1 2 3 4 5 Все