Самое лучшее оружие в тинкер констракт. Создание молота Tinkers’ Construct

Тип – оружие;

Урон – 50;

Где искать – делать самому;

Складываемый – нет.

Описание и особенности

Ну а что вы скажете про тесак, который будет наносить 50 единиц урона, созданном в моде ? Это замечательный показатель, который перекрывает то, что с данным тесаком вы получаете эффект Усталости 3 уровня и удары наносите гораздо медленнее, чем обычно, и такой урон может существенно упростить вам существование и борьбу со злостными вредителями – враждебными мобами, да и на арене ПВП им можно помахать, хотя в данном случае все-таки решение удачней, так как броня ей по сути не очень серьезная помеха. Итак, давайте разбираться как же можно сделать такой чудо-тесак:

Для начала собираем обычный тесак:

Для сборки вам потребуется:

  1. Большое манулиновое лезвие меча, и делается это путем литья расплавленного в плавильне манулина в специальную форму;
  2. Бумажная пластина;
  3. Два прочных стержня из бумаги.

При создании данного оружия мы получили 3 слота для модификации, а также за счет 3 бумажных частей еще + 3 слота модификаций, то есть теперь их 6.

Чтобы добавить еще три слота мы отправляемся к , и кликаем на нее правой кнопкой мыши, заходя в их интерфейс. Вы увидите приблизительно следующее (здесь показан интерфейс инструментальной станции, однако, в кузнице все будет одинаково, только добавятся некоторые оружия и инструменты):

В ячейку 2 вы помещаете тесак, а в ячейки поз. 1 по очереди модификаторы, которые видите снизу (модификаторов 3 штуки):

Теперь общих слотов для модификаций получилось целых 9 штук.

Начинаем заточку предмета и используем для этого кварцевые блоки. Понадобится их уйма – 160 блоков кварца, поэтому придется потрудиться в Нижнем мире, собирая этот материал, поэтому при сборе лучше использовать кирку с эффектом “Удача” (это можно получить путем чарования или же просто создать такую кирку, ведь в Tinkers Construct можно и это)

Поместив кварцевые блоки в ячейки поз 1, помещаем тесак в ячейку 2. Видим в ячейке поз 3 тесак с уже изменившимися характеристиками. Забираем тесак из 3 ячейки и снова помещаем его в ячейку поз 2. Повторять вам это придется до тех пор, пока не закончатся все 160 блоков, то есть с учетом того, что блоков 160, то понадобится 80 перемещений, однако, поглядите какой вас ждет результат:

50 единиц урона – это совсем не шутка, поэтому с таким оружием вы будете себя чувствовать комфортно практически в любой схватке.

Блог не готов, просьба не минусить и не удалять, из - за серьёзных проблем мне пришло отложить на время его написание, но оставить его я смог только зедсь. версия 0.3.1 от 5 июля.

Всем привет. Я решил вспомнить о модах, и прото выложить мод описав его возможности, думаю достаточно обыкновенно, что бы об этом задуматься, и сделать ещё и полный гайд к нему.

Опишу я пожалуй мод Tinker"s Construct. Начну с того что этот мод добавит возможность почувствовать себя профессионалом металлургии. Однажды мне он очень понравился, вол времена 2016 года, когда я кое чем занимался, что этот мод мне очень напоминал, вопреки мощному алхимическому моду Thaumcraft, я начал изучение сборки с Тинкера.

И так пожалуй посмотрим основы модификации:

Основные нововведения

Пожалуй что бы начать разбираться в модификации, нужно изучить её через креатив, тогда вы будете 100% подготовлены. Мне в этом помогут жители. Первое что я скажу о моде, это главное - учебники из них, на английском или русском, вы сможете достать всю информацию.

Изначально нам даётся первый том "Материалы и вы", в котором описаны основы создания форм и так же модификаторов брони, плюс пару побочных крафтов для помощи в развитии. Что бы создать второй том, просто поместите книгу первого тома в крафт-зону. А если не хотите потерять первый, поместите пустую плиту и бумагу левее в крафт-зону. И так начнём пожалуй. Первое что нам нужно создать, это пустая форма или слепок, из дерева. Крафтить можно как угодно, можно поменять доски и палки местами например.

После чего нам нужно будет сделать инструменты такие как:

Сразу будем разбирать для чего это нужно, зайдя туда мы увидим окно для сборки, ремонта и модификации, сначала основные функции, такие как сборка\ремонт. При сборке из элементов, нужных для крафта, (понять можно по форме), нам предложат дать оружию имя, после того как мы сделаем оружие мы получим его с тем именем. Не буду пока забивать голову, покажу как собираю оружие, об этом как я сказал попозже.

Здесь мы можем создать ограниченное количество классов, например здесь нет тесака. Положив нужные компоненты одного материала мы получим оружие из этот материала соответственно.

Чтобы починить объект, нам нужно выбрать ремонт и модификация, в левом верхнем углу иконка наковальни. Для починки подойдёт что угодно из этот материала, при создании простых деталей могут образоваться осколки, такие же осколки есть в любом виде, даже из металлов, подойдут слитки, или самородки, фрагменты оружия, например такая же гарда как при крафте не подойдёт.

Далее мы рассмотрим вырезку простых схем, для них нам потребуется пустая схема, и тот фрагмент который мы хотим сделать, тут мы можем сделать первую ступень для любой детали, даже лезвие тесака, стоимость материала , показывает, сколько нам нужно потратить материала в конструкторе деталей вместе со схемой чтобы сделать простую деталь. Сначала покажу интерфейс.

Неотъемлемо от конструктора схем, идёт конструирование простых деталей, тут всё просто, материал имеет свою стоимость, внизу мы можем вставить блок, вверху осколок или обломок. Или и то и другое в зависимости от крафта, сейчас мне хватит одного каменного блока (булыжника) и схемы чтобы сделать каменный фрагмент. Так - как стоимость материала равна 1, остаточных осколков я не получил, схема при этом не тратится. Далее на инженерной станции как я сказал вначале я могу собрать инструмент из тех элементов, я сделал к кирке стержень и крепление.

Будем двигаться дальше, ещё можно сделать сундук что бы хранить там свои вырезанные схемы, (пустая схема над сундуком), если приделать его к конструктору деталей, то мы можем брать схемы из появившегося интерфейса, что бы не брать с собой. Напомню что это ТОЛЬКО для простых деталей, мод не был бы металлургическим, если бы не то что будет далее!

Ещё мы можем улучшить нашу станцию следующим образом:

Таким образом мы сможем сделать там больше инструментов. А так же чинить их и улучшать, это не потеряется, можете смело просто заменить одну станцию на другую. Так же покажу и эту станцию

Как раз об этом тесаке я и говорил:

Плавильня и металлургические сплавы

Нам потребуется минимум 18 блоков, 1 стоилк, 1 краник, 1 цистерна, 1 основа и ещё кое что, я сам уже забыл об обновлениях, ща разберёмся.

Вот крафты данных блоков: (Их нужно искать в книге "Могучая металлургия", она крафтится так же как 2 том, только из второго тома "Материалы и вы" :D)

Сначала делаем блок, из них компоненты: Тут есть блок и далее первый крафт - контроллер плавильни.

Ставим контроллер и блоки:

Делаем "Выливатель" - Правый крафт

Чтобы вылить содержимое на нужен краник, и стол, куда выливать - Правый крафт

И крафтим столик - Правый крафт

Дополняем нашё плавильню, сделав резервуар для лавы, лава требуется для работы, без неё плавиться ничего не будет. Что бы залить в резервуар жидкость, лаву в том числе, кликните ведром ПКМ или подведите разливочный канал.

Ну и конечно же мы можем зайти в плавильню, если вы всё сделали плавильно, контроллер загорится. В интерфейсе плавильни, слева мы можем поместить то что хотим расплавить на жидкости, жидкости окажутся в резервуаре, посередине, справа уровень топлива. Так же можно видеть в списке материалов, когда они расплавятся.

И так, у нас есть плавильня, и мы можем приступать к созданию сплавов.

Здесь вы можете видеть, сколько слитков нам потребуется, для создания сплавов, по идее, количество измеряется в объёме mb, например ведро имеет объём 1000mb. Хочу упомянуть, что Ардит и Кобальт можно найти только в аду. Руды вы сможете найти в мире и расплавить любую из них. Если у вас осталось меньше, чем нужно на блок или ведро, то вы можете использовать цистерну, в которую мы налили лаву, поставить под краник и слить туда остатки, цистерна выпадает отдельно с пометкой "Содержит??mB" определённой жидкости, чтобы заполнить ведро, нужно положить его в столик, и залить, то что зальётся пропадёт и вы получите ведро. щёлкнув по кранику вы можете наливать, а чтобы забрать продукт нужно так же щёлкнуть по нему. Нужно плавить 10 слитков что бы залить из в котёл и сделать блок. Один слиток даёт 144mb. Чем прочнее и "Круче" сплав. тем дольше он плавится. То что вы плавите, будет отображаться как блок внутри плавильни, но не материальный, по - этому можно туда легко нырнуть и налить крови. Если так оказалось, что нужная вам жидкость, в интерфейсе можно посмотреть как я и сказал все налитые жидкости, находится выше, то вы можете пощёлкать по жидкостям, по их слоям в плавильне, в контроллере, что бы по перебрасывать их местами, и лить ту, которая вам нужна.

Апп плавильни. НЕ ОКОНЧЕНО

Сразу скажу, что можно улучшить плавильню, можно добавить ещё один слив, и под краник, поставить уже специальный котёл. - левый крафт. В котле можно заливать блок, таким образом хранить что угодно в блоках на много удобнее чем в цистерне. И вообще количество сливов не ограничено ни чем, в том числе можно подключить трубы из BuildCraft вместо краников, хотя трубы можно делать и из них, но они очень странно выглядят.

Ещё один апп, довольно простой, мы можем вот так простыми блоками увеличить объём плавильни. Объём плавящихся за раз блоков так же увеличиться.

Создание продвинутых инструментов

Так вот, мы подобрались к самому сладкому, что бы делать инструменты из металлов и сплавов, нам нужны прочные формы, из алюминиевой латуни, этот сплав делается из 3 слитков алюминия и 1 слитка меди, их вам нужно расплавить в плавильне, после чего они автоматически смешаются в сплав, можете слить остатки если они у вас будут, часть меди например в основном остаётся поверх латуни или наоборот.

Что бы сделать форму, то есть слепок для детали, нам нужно уже постараться сильнее. Помните те простые каменные элементы? Так вот, нам нужно положить нужный элемент в столик, и залить латунью, после чего вытащить, когда форма застынет, и достать слепок, когда у нас появится слепок, мы сможем опять положить его в стол и залить металлом, после застывания, можно достать фрагмент из металла и сделать на той же станции новый инструмент, слепок не пропадает само собой.

Металлом можно залить любым, из которого вы хотите отлить фрагмент. Да и кстати все сплавы при появлении в плавильне достаточного объёма нужных жидкостей автоматически вычитают нужный объём и создаются сами, после этого как я уже сказал, может остаться не много металлов, из которых был произведён сплав.

В tinkers’ construct есть несколько книг, которые объясняют мод.

Этот гайд заменяет их главную, функциональную часть: он поясняет основные моменты мода, которые понадобятся и для использования других модов в том числе.

В этом гайде используются вещи и механики только из мода Tinkers’ construct и ванильного майнкрафта. В случае, если будет необходимость, я напишу отдельный гайд про то, как можно с помощью других модов ускорить развитие игрока и улучшить механики тинкера.

Начиная играть на сервере, вам понадобится добыть дерева. Попытавшись оптимизировать данный процесс, вы натолкнётесь на проблему: деревянный, каменный и прочие ванильные топоры ничего не ломают. Это нормальное явление, так как оно заставляет нас обратится к Tinkers’ construct: именно инструменты этого мода позволяют копать.

Первое, что вам надо скрафтить из дерева, кроме ванильного крафтостолика, это blank pattern (4552):


Он необходим для дальнейшего крафта крафтостоликов:
Stencil table (1015:10)


В две ступени Tool station (1015)
1)

2)

Part builder (1015:1)

Разместив их всех рядом, мы можем приступить к дальнейшему крафту. Первая кирка, которую необходимо скрафтить - это кирка из кремния. Кремний получается при совмещении трёх блоков гравия.

Крафт её будет не слишком лёгким. Для того что бы сделать любой инструмент в тинкере, необходимо сначала сделать паттерн всех его частей, потом по паттерну сделать деталь инструмента и уже после этого совместить все детали в один инструмент.

Для создания паттерна детали, обратимся к stencil table. Для начала ставим в левое окошко blank pattern. После этого надо нажать на вариации паттернов, которые находятся справа и слева от крафтового окна.


Получив в данном крафтостолике паттерн Tool binding pattern(4554:9), Tool rod pattern(4554:1) и Pickaxe head pattern(4554:2) мы переходим к part builder.

Положим кремень в отдел для слитковых материалов, а паттерн наконечника кирки - в слот для паттернов рядом с ним. Таким образом мы получим кремниевый наконечник для кирки. Таким же образом надо сделать Tool binding , только размещать надо паттерн и блок дерева внизу. И так же как и Tool binding, надо сделать tool rod. Единственное, что при производстве мелких деталей, от различных используемых деталей остаются некоторые остаточные материалы. А некоторые паттерны требуют большего количества материалов.

Перейдём к финальной сборке нашей первой кирки.


Для того что бы сделать кирку, надо встроить её части в специальные слоты. Они появляются после нажатия на кнопки с инструментом/оружия слева.

После создания первой кирки, перед нами предстают два геймплейных момента: возможность добычи меди и необходимость для создания кирки получше построить специальную мультиблоковую печь.
Для добычи меди нашей кирки в её первоначальном варианте недостаточно, её уровень добычи надо улучшить с уровня flint до уровня copper. Для этого надо просто сломать некоторое количество блоков. После этого кирка улучшится (это будет отмечено в чате) и появится возможность ломать блоки на уровень выше.

Во время вашего улучшения кирки, вам не хватит её прочности. К счастью, после полного истощения данного ресурса кирки, она не сломается полностью. Для того что бы починить любой инструмент, надо использовать тот материал, что был использован в создании главной его части.

Перейдём к созданию печи. Она нужна для выплавки различных металлов, расплавления эндерперлов в специальную жидкость и для сплавления металлов.
Для создания минимального размера печи понадобится такие вещи, как:
Grout (1022:1)


Seared brick (4553:2)

Smeltery controller (1056)


Smeltery drain (1056:1)


Casting table (1060)


Casting basin (1060:2)


Seared tank (1058)


Seared glass (1058:1)


Seared faucet (1060:1)


Casting channel (1062)


Seared bricks (1056:2)


При постройке печи, вначале делаем из seared bricks плоский квадрат 3/3:


Позже добавьте по примеру самые важные части печи:

Далее заполните оставшееся место с помощью seared bricks:

Добавьте выход жидкостей из печи:

Работает печь на лаве, заливать её надо в seared tank.
Конечно же, пока что железное ведро игроку недоступно. Необходимо скрафтить глиняное ведро:
Unfшкув сlay bucket(4889) (неготовое)


Fired clay bucket(4890) (готовое)


Ведро одноразовое, что значит, что после выливания жидкости ведро удаляется.

Залив лаву в печь, можно перейти к плавке:
Для того что бы бы расплавить что-нибудь, необходимо поместить это в smeltery controller:


Далее оно превратится в жидкость. Для того что бы сделать какую-либо деталь из данной жидкости, надо сначала создать специальную форму детали. Для того что бы сделать специальный металл, из которого делаются формы, добавьте в печь одну руду алюминия и три руды меди. Полученная жидкость будет называться molten alluminium brass и выливать её надо в части инструмента/оружия, форму которых вы хотите получить. До того как вылить, надо подставить в casting table часть инструмента, держа её в руках и нажав пкм.

После заливки части инструмента molten alluminium brass, часть инструмента пропадает. Не используйте дорогие части инструментов для создания форм, используйте каменные.
Перед заливкой части убедитесь, что molten alluminium brass находится ниже других металлов в хранилище печи. В случае, когда в списке жидкостей печи жидкость находится ниже всех, она и выльется.

Для того что бы вылить жидкость из печи, необходимо нажать пкм на seared faucet. Жидкость польётся и будет литься до того момента, когда вы снова не нажмёте на него пкм.
Полученная в casting table вещь будет называтся cast. В неё надо заливать металлы. Список металлов, которые принимает данная вещь, можно посмотреть взяв её к себе и, зажав shift, смотря на описание.
Заливать металлы в форму надо так же, как и molten alluminium brass в части инструмента/оружия:

Теперь вы научились выплавлять части кирки.
Дальнейшее продвижение по материалам:
Железная кирка
Осмиевая кирка
Ардитовая кирка
Кобальтовая кирка
Маннулиновая кирка.
Маннулин - это смесь кобальта с ардитом.
Всё, у вас есть самая лучшая кирка по уровню копания.
Модификацией Tinker"s Construct добавляется большое количество оружия и инструментов. Для них же модификация добавляет и свою систему улучшения, выраженной в модификаторах.
Изначально в инструменте или оружии имеется три очка под модификаторы. Это количество можно расширить двумя способами: использовать модули созданные из Бумаги, или использовать определённые ресурсы для расширения "слотов" под модификаторы.
Однако Tinker"s Construct поставляет систему улучшения своих вещей немного шире, нежели чем обычные зачарования Minecraft. Модификаторы модификации не только можно накладывать на предмет, но и создавать уже с "наложенными". Для этого требуется деталь из определённого ресурса, который имеет нужный нам модификатор.

Материалы, имеющие собственный модификатор:
1. Вкусность - при добычи киркой или молотом блоков, позволяет получить бекон. Бекон можно съесть восстановив четыре(4) единицы голода, или две куриных ноги), что позволяет заранее не брать с собой пищи.
Находится в предметах, состоящим из материала: Свиное железо.
Сплав: добывается путём смешивания в доменной печи одного железного слитка, одного изумруда и шестнадцати кусков гнилой плоти. Гнилая плоть нужна для получения Крови, где с каждой плоти получается 5 mB Крови, из нужных нам 80 mB. На выходе получаем один слиток сплава.

2. Переписываемость - добавляет дополнительную вместимость для модификаторов.
Находится в предметах, состоящим из материала:
Бумага

3. Укрепление - аналог зачарования "Прочность". Данный модификатор позволяет нам с некоторым шансом не тратить прочность оружия или инструмента.
Шанс срабатывания:
1 уровень - 10%
2 уровень - 20%
3 уровень - 30%

Находится в предметах, состоящим из материала: Железо(1*), Обсидиан(3), Кобальт(2), Бронза(1), Алюмит(2).
Заметка: если желаете создавать предмет с этим модификатором, то используйте минимально влияющие на прочность составные части, т.е. не создавать из них основную рабочую поверхность или ручку.

4. Сила камня - чем ниже прочность предмета, тем ниже урон предмета, но выше скорость добычи.
Находится в предметах, состоящим из материала: Камень(1), Адский камень(1), Ардит(2).

5. Зазубренность - чем сильнее изношен инструмент, тем больше он наносит урона, но медленнее добывает.
Находится в предметах, состоящим из материала: Кактус(1)

6. Слизь - позволяет призвать слизня во время разрушения блока.
Находится в предметах, состоящим из материала: Слизь(1), Синяя слизь(1).

Способ увеличения вместимости модификаторов идентичен их накладыванию. Для увеличения вместимости нам понадобится:

1. Алмаз + Золотой блок

SpoilerTarget">Спойлер: Пример



2. Золотое яблоко + Алмазные блок (Золотое яблоко должно быть скрафчено из восьми блоков золота)

SpoilerTarget">Спойлер: Прирмер

3. Звезда нижнего мира

SpoilerTarget">Спойлер: Пример

Модификаторы увеличивающие прочность предмета:

1. Алмаз - добавляет 500 прочности к предмету и повышает уровень добываемого блока на 3 пункта.

SpoilerTarget">Спойлер: Пример



2. Изумруд - добавляет 50% прочности и повышает уровень добываемого блока на 2 пункта.

SpoilerTarget">Спойлер: Пример


SpoilerTarget">Спойлер: Дополнительная информация

Модификаторы Изумруд и Алмаз сочетаются в разных вариациях, т.е. не зависимо от того, когда тот или иной модификатор был нанесён, общая прочноть будет равна N+500+(500*0.5I)+(N*0.5)= 50+500+(500*0.5)+(50*0.5)=50+500+250+25=825 единиц прочности. Модификаторы уровня добычи не складываются.
Однако, если инструмент или оружие обладает достаточно высокой прочностью, то использование модификатора не рентабельно.

Функциональные модификаторы, которые накладываются благодаря определённым предметам.

1. Скорость - увеличивает скорость добычи инструмента или натягивание тетивы оружия.
Материал улучшения: Красный камень, Блок красного камня.

2. Авто-восстановление - позволяет инструментам или оружию медленно восстанавливать свою прочность. На свету это происходит быстрее.
Материал улучшения: Шарик мха

SpoilerTarget">Спойлер: Рецет Шарика мха

Для создания требуется девять любых замшелых блоков.


3. Авто-переплавка - позволяет автоматически плавить металлические, и не только руды.
Является эффективным способом добычи металлов из руды при наличии "Удача" максимального уровня.
Материал улучшения: Лавовый кристалл.

SpoilerTarget">Спойлер: Рецепт лавового кристалла


4. Удача/Добыча - позволяет добывать больше ресурсов/лута при разрушении блока/убийства враждебного моба.
Материал улучшения: Лазурит, Блок лазурита.
Максимальный уровень: 3

5. Острота - увеличивает урон наносимый оружием.
Материал улучшения: Кварц, Блок кварца.
Максимальный уровень: 5

6. Огненное касание - поджигает врага, нанося ему урон со временем.
Материал улучшения: Огненный порошок.

7. Вампиризм - позволяет восстанавливать здоровье при уроне по мобам.
Восстанавливает фиксированное кол-во здоровья. Не зависит от урона оружия.
Материал улучшения: Некротическая кость
Максимальный уровень: 3

8. Шёлковое касание - позволяет добывать блоки "целыми"
Материал улучшения: Шелковистая драгоценность
Максимальный уровень: 1

SpoilerTarget">Спойлер: Рецепт


9. Укрепление - аналог зачарования "Прочность". Даёт шанс не потратить прочность предмета растёт с уровнем. Шанс на первом уровне зачарования 10%, на втором 20%, на третьем 30%.
Материал улучшения: Обсидиановая пластина
Максимальный уровень: 3

10. Отдача - позволяет отталкивать от себя врагов дальше.
Материал улучшения: Поршень

11. Отсечение (Усекновение) - позволяет добыть голову моба.
Материал улучшения: Жемчуг эндера и Обсидиан
Максимальный уровень: до 100% вероятности отсечения головы