Будущее виртуальной реальности: пятилетний прогноз главного учёного Oculus. Будущее без экранов: как виртуальная реальность изменит наше общение и восприятие технологий Какой будет виртуальная реальность в будущем

Технологический предприниматель и публицист Шон Ронкен (Shaun Roncken) написал статью о том, как виртуальная реальность изменит наше восприятие технологий, пространства и общения с другими людьми. Мы выбрали самые интересные тезисы.

Как мы взаимодействуем с технологиями

На экранах ноутбуков и смартфонов мы привыкли видеть то, что называется графическим интерфейсом пользователя (Graphical User Interface). Ещё в 80-е годы его популяризовали такие компании, как Xerox, Apple и Microsoft.

Сначала взаимодействие с компьютером представляло собой сложный процесс, требующий специальных навыков, и заключалось в ручном наборе команд на зловещем чёрном экране.

Со временем Стив Джобс, Билл Гейтс и другие инноваторы сделали интерфейс простым и интуитивным. На смену набираемых инструкций пришли символические значки, которые можно было активировать и перемещать с помощью курсора мыши. Теперь всё это само собой разумеющиеся вещи, но в своё время они были прорывными.

Сегодня графические интерфейсы стали почти естественным продолжением нас самих.

Браузеры предугадывают слова, которые мы пишем. А мобильные устройства позволяют всячески взаимодействовать с элементами с помощью нажатий и жестов. После 30–35 лет существования персональных компьютеров мы пришли к моменту, когда гаджеты может освоить каждый, включая вашу бабушку.

Но едва мы успели постичь одну технологическую эру, как ей на смену уже идёт другая. И привычные для современных разработчиков и пользователей интерфейсы тем и другим придётся полностью пересмотреть.

VR уже меняет наше восприятие пространства. Что дальше?

Возьмём для примера простейший в использовании видеосервис Netflix . Чтобы включить сериал, достаточно зайти на сайт, пробежаться по каталогу и кликнуть на нужное видео. Но как изменится этот процесс, если интерфейс не будет размещаться в плоскости экрана? Внезапно возникает множество нюансов, которые следует учесть.

Прежде всего, меняется восприятие пространства. Как пользователи мы даже не задумывались о подобных вещах раньше, но виртуальная реальность - это совершенно новый опыт. Представьте, что надеваете очки, включаете Netflix и обнаруживаете себя в деревянном доме. Вы сидите на красном диване рядом с огромным 60-дюймовым экраном и начинаете осознавать весь потенциал VR. После этого физический телевизор больше не кажется такой необходимостью, как раньше.

Вы погружаетесь в новое пространство ещё до перехода к основным функциям программы. Уже только этот факт может вызвать ряд вопросов к Netflix и множеству других хорошо нам знакомых цифровых платформ. Подумайте о Google, YouTube, Facebook.

Как в будущем мы будем управлять элементами меню, которые сейчас представлены в 2D-формате?

Можно понять, какие новые способы управления нам предстоит освоить. То, что раньше работало по принципу «укажи и кликни», теперь отличается в зависимости от конкретного устройства. Некоторые шлемы отображают перед глазами цель, которой можно управлять движениями головы, вместо курсора мыши. В этом случае, чтобы выделить фрагмент текста, иконку или прочий объект, мы нажимаем по кнопке на шлеме.




Кроме того, можно задействовать специальные перчатки, позволяющие выбирать пункты меню и манипулировать другими элементами виртуального пространства. И, наконец, спустя долгие годы голосовое управление выходит на передний план.

Как мы будем взаимодействовать друг с другом в виртуальном пространстве

Несмотря на растущий страх перед изоляцией, многие эксперты обнадёживают верой в то, что VR на самом деле сделает нас ближе друг к другу. Выступая на конференции Talks, виртуальный дизайнер и VR-пионер Крис Милк (Chris Milk) назвал виртуальную реальность машиной сопереживаний. Ведь эта технология способна переносить нас в окружение других людей и даёт возможность разделять их личный опыт.

Представьте, что с помощью виртуальной реальности вы оказались на отдалённом пляже. Там, где сейчас проводят время ваши друзья. Все их эмоции теперь перед вами. Вместо того чтобы представлять чужой опыт по словесному описанию, вы можете погружаться в него сами.

Эти социальные и пространственные инновации не просто изменят жизни отдельных людей, они окажут огромное влияние на технологические компании.

Несложно догадаться, что конторы вроде Spotify уже начинают думать о том, как озвучить наши виртуальные миры. К примеру, микс с воздушной меланхолической музыкой подойдёт для закатов на пляже. Другой вариант - динамический плейлист, который синхронизируется с эмоциями большинства посетителей общественного пространства.

Влияние компаний распространится и на другие аспекты виртуальных миров. Сейчас Google предлагает варианты поиска на основе истории запросов. Например, мы можем увидеть пространства, стилизованные в духе любимых фильмов, взятых из истории просмотров Netflix.

В будущем посещаемые нами места в VR тоже будут подстраиваться под наши индивидуальные предпочтения.

Facebook делает первые шаги в сторону виртуальной реальности. Марк Цукерберг уже обсуждал возможность этой технологии сохранять дорогие нам моменты, будь то дни рождения или предложения руки и сердца. Мы сможем приглашать друзей и родственников разделить эти события с нами. И в будущем Facebook может стать машиной времени, которая позволит погружаться в виртуальные воспоминания.

Конечно, нам понадобилось несколько поколений, чтобы реализовать менее впечатляющие возможности персональных компьютеров, в частности, интерфейсов. И чтобы поднять их на ожидаемый уровень, потребуется ещё не один год.

Технологический предприниматель и публицист Шон Ронкен (Shaun Roncken) написал статью о том, как виртуальная реальность изменит наше восприятие технологий, пространства и общения с другими людьми. Мы выбрали самые интересные тезисы.

Как мы взаимодействуем с технологиями

На экранах ноутбуков и смартфонов мы привыкли видеть то, что называется графическим интерфейсом пользователя (Graphical User Interface). Ещё в 80-е годы его популяризовали такие компании, как Xerox, Apple и Microsoft.

Сначала взаимодействие с компьютером представляло собой сложный процесс, требующий специальных навыков, и заключалось в ручном наборе команд на зловещем чёрном экране.

Со временем Стив Джобс, Билл Гейтс и другие инноваторы сделали интерфейс простым и интуитивным. На смену набираемых инструкций пришли символические значки, которые можно было активировать и перемещать с помощью курсора мыши. Теперь всё это само собой разумеющиеся вещи, но в своё время они были прорывными.

Сегодня графические интерфейсы стали почти естественным продолжением нас самих.

Браузеры предугадывают слова, которые мы пишем. А мобильные устройства позволяют всячески взаимодействовать с элементами с помощью нажатий и жестов. После 30–35 лет существования персональных компьютеров мы пришли к моменту, когда гаджеты может освоить каждый, включая вашу бабушку.

Но едва мы успели постичь одну технологическую эру, как ей на смену уже идёт другая. И привычные для современных разработчиков и пользователей интерфейсы тем и другим придётся полностью пересмотреть.

VR уже меняет наше восприятие пространства. Что дальше?

Возьмём для примера простейший в использовании видеосервис Netflix . Чтобы включить сериал, достаточно зайти на сайт, пробежаться по каталогу и кликнуть на нужное видео. Но как изменится этот процесс, если интерфейс не будет размещаться в плоскости экрана? Внезапно возникает множество нюансов, которые следует учесть.

Прежде всего, меняется восприятие пространства. Как пользователи мы даже не задумывались о подобных вещах раньше, но виртуальная реальность - это совершенно новый опыт. Представьте, что надеваете очки, включаете Netflix и обнаруживаете себя в деревянном доме. Вы сидите на красном диване рядом с огромным 60-дюймовым экраном и начинаете осознавать весь потенциал VR. После этого физический телевизор больше не кажется такой необходимостью, как раньше.

Вы погружаетесь в новое пространство ещё до перехода к основным функциям программы. Уже только этот факт может вызвать ряд вопросов к Netflix и множеству других хорошо нам знакомых цифровых платформ. Подумайте о Google, YouTube, Facebook.

Как в будущем мы будем управлять элементами меню, которые сейчас представлены в 2D-формате?

Можно понять, какие новые способы управления нам предстоит освоить. То, что раньше работало по принципу «укажи и кликни», теперь отличается в зависимости от конкретного устройства. Некоторые шлемы отображают перед глазами цель, которой можно управлять движениями головы, вместо курсора мыши. В этом случае, чтобы выделить фрагмент текста, иконку или прочий объект, мы нажимаем по кнопке на шлеме.




Кроме того, можно задействовать специальные перчатки, позволяющие выбирать пункты меню и манипулировать другими элементами виртуального пространства. И, наконец, спустя долгие годы голосовое управление выходит на передний план.

Как мы будем взаимодействовать друг с другом в виртуальном пространстве

Несмотря на растущий страх перед изоляцией, многие эксперты обнадёживают верой в то, что VR на самом деле сделает нас ближе друг к другу. Выступая на конференции Talks, виртуальный дизайнер и VR-пионер Крис Милк (Chris Milk) назвал виртуальную реальность машиной сопереживаний. Ведь эта технология способна переносить нас в окружение других людей и даёт возможность разделять их личный опыт.

Представьте, что с помощью виртуальной реальности вы оказались на отдалённом пляже. Там, где сейчас проводят время ваши друзья. Все их эмоции теперь перед вами. Вместо того чтобы представлять чужой опыт по словесному описанию, вы можете погружаться в него сами.

Эти социальные и пространственные инновации не просто изменят жизни отдельных людей, они окажут огромное влияние на технологические компании.

Несложно догадаться, что конторы вроде Spotify уже начинают думать о том, как озвучить наши виртуальные миры. К примеру, микс с воздушной меланхолической музыкой подойдёт для закатов на пляже. Другой вариант - динамический плейлист, который синхронизируется с эмоциями большинства посетителей общественного пространства.

Влияние компаний распространится и на другие аспекты виртуальных миров. Сейчас Google предлагает варианты поиска на основе истории запросов. Например, мы можем увидеть пространства, стилизованные в духе любимых фильмов, взятых из истории просмотров Netflix.

В будущем посещаемые нами места в VR тоже будут подстраиваться под наши индивидуальные предпочтения.

Facebook делает первые шаги в сторону виртуальной реальности. Марк Цукерберг уже обсуждал возможность этой технологии сохранять дорогие нам моменты, будь то дни рождения или предложения руки и сердца. Мы сможем приглашать друзей и родственников разделить эти события с нами. И в будущем Facebook может стать машиной времени, которая позволит погружаться в виртуальные воспоминания.

Конечно, нам понадобилось несколько поколений, чтобы реализовать менее впечатляющие возможности персональных компьютеров, в частности, интерфейсов. И чтобы поднять их на ожидаемый уровень, потребуется ещё не один год.

Мы регулярно рассказываем о новых релизах игр. Многие из них выходят на эксклюзивных правах для PlayStation VR на эксклюзивных правах. И мы частенько сетуем на ограниченное отслеживание PlayStation VR и контроллеров PlayStation Move, на неидеальное управление. Отслеживание в 180 градусах делает перемещение внутри виртуального мира гораздо более ограниченным, чем нам хотелось бы. А отсутствие аналоговых джойстиков на контроллерах затрудняет передвижение. Это печальная реальность, с которой многие из нас научились жить, чтобы наслаждаться такими невероятными играми, как Skyrim VR. В то же время мы всё чаще задумываемся. А какое же будущее PlayStation VR в итоге увидит?

Каждая игра виртуальной реальности требует достаточно высоких технических характеристик. И скоро покажет нам, как можно наслаждаться тем же самым контентом с гораздо более четкими визуальными эффектами, которые позволят нам лучше погрузиться в миры, которые мы изучаем.

Но PlayStation VR – это особый случай, потому что именно у этого шлема есть огромный список уже жизненно необходимых улучшений. И если они так остро необходимы уже сейчас, что же будет с устройством через три-пять лет? Какое будущее PlayStation VR мы увидим?

Предположим и вообразим

Ну, попробуем разобраться. Предположительно, PlayStation VR 2 будет гарнитурой, которая работает с гипотетическими консолями PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro. Ограниченная вычислительная мощность PlayStation 4 была серьезной проблемой для разработчиков, которые адаптировали уже существующие игры, ранее появившиеся для более требовательных Oculus Rift и HTC Vive.

Если PlayStation 5 будет более совместима с ними, командам легче было бы реализовывать адаптации контента версий для компьютера. И всё это благодаря увеличенной мощности. Ведь даже сейчас PlayStation 4 Pro дает разработчикам гораздо больше возможностей для работы по сравнению с PlayStation 4. Не будет больше размытых текстур в Arizona Sunshine, например, или, возможно, намного меньше скачущих градиентов в Apex Construct.

Это значит, что дисплей PlayStation VR 2 должен значительно отличаться от функциональности оригинала. Чем мощнее гарнитура, тем более жизнеспособной становится мечта получить разрешение 3K или, может быть, даже 4K. Такие игры, как Skyrim и Resident Evil 7, позволяли бы чувствовать себя намного более погруженными с точки зрения чисто визуальной перспективы.

Вторая проблема

Тем не менее, не меньше, чем любой другой аспект, проблемными остаются контроллеры и отслеживание. Они в наибольшей степени выиграют от обновления PlayStation VR. С некоторой тонкой настройкой вы можете получить неплохую игру при PlayStation VR прямо сейчас. Однако вы все равно не сможете быть полностью удовлетворены при использовании контроллеров PlayStation Move. Напомним, что камера не может отслеживать их, если не может их видеть напрямую. Что часто грозит прерываниями и потерей сигнала.

Также слишком простым остаётся перемещаться за пределы поля зрения камеры или в итоге страдать от неидеального отслеживания местоположения. По мере приближения новых решений с наименьшими издержками и улучшенным отслеживанием SteamVR, PlayStation VR выглядит всё более отсталым с каждым днем.

Мечты, мечты

Представьте себе PlayStation VR 2 с обратной совместимостью, которая исправляет все это. Способность поворачиваться, когда враги окружают вас в Skyrim, быстро нацеливать пистолет в Arizona Sunshine. И никакой путаницы в отслеживании, движениях и перемещении по вашей гостиной.

И, что касается контроллеров PlayStation Move, мы молимся о том, что что-то из недавних Sony для улучшения дизайна окажется правдой. Разработчики в своё время выжали все возможное с архаичными проектами прежних контроллеров, первоначально созданных для PlayStation 3. Однако мы будем удовлетворены лишь тогда, когда получим отслеживание в 360 градусах и аналоговый джойстик или трекпад.

Проще говоря, если появится обратная совместимость технических характеристик с другими топовыми устройствами, сообщество PlayStation VR 2, которое уже имеет обширную библиотеку отличного контента, получит ещё больше крутых релизов. Терпение, которое многие из нас продемонстрировали, будет вознаграждено часами погружения в улучшенную виртуальную реальность.

Однако пока разработчики ни слова не говорят о планируемом улучшении. Неизвестно, как скоро это произойдёт. В то же время PlayStation VR продолжает терять очки по сравнению с устройствами, которые появляются на рынке или улучшаются. И потому будущее PlayStation VR остаётся неясным.

VR становится физическим с инновациями, основанными на ветре, беспилотных летательных аппаратах и ​​комнатах с реквизитами для нескольких игроков.

Хотя Siggraph традиционно является конференцией, охватывающей анимацию и VFX, в последние годы наблюдается повышенное внимание к VR. Таким образом, наряду с новыми видеокартами, мобильными рабочими станциями и приложениями для аниматоров и исполнителей, в то время как на Siggraph на этой неделе мы увидели множество новых гарнитур VR и способы сделать среду более привлекательной.

Большая часть этого, казалось, основывалась на идее, что сидеть или стоять, играя в VR-игры или переживания, становится немного скучным — особенно для тех, кто пытается создавать впечатления вне дома в тематических парках и т. П. Это также может быть немного одиноким, если вы не играете в многопользовательскую игру, где вы сидите, как Марио Карт VR.

Более активный участник может предпочесть попробовать опыт — с несколькими друзьями — используя новую систему виртуальной реальности (LBVR), основанную на местоположении Vicon. Vicon наиболее известен тем, что создал технологию захвата движения, используемую в телевизорах и фильмах, включая функции Голливуда, и здесь он применил свою технологию для захвата всего тела, чтобы опыт VR, в котором вы находитесь, знает, где вы все, а также любые реквизитов, которые были интегрированы в систему.

Опыт, который я пробовал на Сигграфе, был основан в «комнате» — хорошо, в пространстве, ограниченном резиновыми барьерами, в случае, если вы вошли в них — это было примерно в два раза меньше теннисного корта. Вышка над нашими головами немного больше, чем комната, была покрыта камерами слежения за движением Viper, следя за прокладками Pulsar LED, которые были привязаны к моим рукам и туфлям.

Передатчик маяка Vicon, камера Viper и несколько пусковых колодок Pulsar.

Внутри комнаты я и еще несколько человек надели гарнитуру, подключенную к Zotac backpack PC — привязанный VR невозможен, когда у вас три человека, которые ходят независимо друг от друга в пространстве, не завязывая себя в узлах.

Мы оказались в пустыне рядом с бедуинской палаткой с огнем. Все было отображено в подробном разрешении и текстурах, а также о том, что мы ожидаем от Vive Pro.

Глядя вниз, я видел не только мои руки, но тело и конечности — плюс аватары полного тела моих спутников. Это благодаря программной платформе Vicon Evoke, которая автоматически объединяет информацию о расположении со всех пэдов и данных с гарнитуры для обеспечения игры или получения информации о том, где все ваши части тела находятся в трехмерном пространстве, включая вычисление положения вашего туловища и конечностей, основанного на расстоянии и движении подушечек на ваших конечностях.

На полу был короткий деревянный столб, который оказался настоящей опорой — резиновый вал с прикрепленными к нему узлами Pulsar, чтобы система Evoke тоже знала об этом.

Мы исследовали наш мир, ограниченный не столько границами, сколько вы могли видеть, но еще больше отсутствием чего-либо вдали от нашей палатки и стрельбы и воспоминанием о тех физических барьерах. Не зная, что делать, кроме опытных головоломок, я зажег факел, и нас перевели на следующий уровень.

Отсюда мы оказались в традиционной игровой подземелье, заняв половину «комнаты», завершив головоломки, которые привели нас в коридоры, на которых было около четверти пространства, где двери открывались и закрывались позади нас, чтобы погружать нас и заставлять нас чувствую, что мы переходим из нового пространства в новое пространство.


Это то, как плавающая камера увидит нас, проходящих через подземелье.

Дальнейшая среда включала бейсбольную игру, в которой полюс стал летучей мышью, коллапсирующим космическим кораблем, где нам приходилось находить кнопки, чтобы спасти себя, и ездить на плавучей платформой, где нам приходилось бросать полюс от человека к человеку через обручи. Это оказалось немного сложным, но отслеживание полюса в VR на физическом полюсе показалось достаточно хорошим, и все мы поставили его на недостаток координации после дня на выставочном этаже, а не в техническом выпуске.



Это внешний вид нашего опыта в бейсболе. Мы были игроками.

Опять внешний взгляд на наш опыт.

Опыт, разработанный Dreamscape, был демонстрацией а не только технологии, но как умный дизайн игры и опыта необходим при работе с относительно небольшим физическим пространством.

Размер «комнаты» предназначен для того, чтобы сделать его достаточно переносимым для его создания в качестве всплывающего окна на конференциях, в кинотеатрах, галереях и т. П. Первые установки, использующие Origin, включают пока еще нераскрытый проект фильма в кинотеатрах более 200 AMC в США и, возможно, странно, игра Bandai Namco, приходящая в боулинг-клуб Hollywood Bowl в Royal Tunbridge Wells.

В рамках конференции «Новые технологии», которая демонстрирует исследовательские проекты в университетах и ​​в других местах, можно было бы опробовать физические усовершенствования VR, которые были намного раньше в их разработке. Это включало привязку двух турбин к вашему запястью, которые могли бы быть задействованы в прототипной игре FPS, обеспечивающей отдачу при стрельбе оружием — будь то короткий шунт от лазерного взрыва до продолжительного толчка при создании огненного шара.

Попытка, отдача казалась немного слабой, но ее разработчики объяснили, что это было из-за таможенных ограничений на силу прототипа, который они могут носить с собой из своего отделения в Токийском университете.

В дополнение к игре FPS, Wind-Blaster казался неумелым — если только талантливый разработчик игр не сможет сделать больше. То же самое было для Левиполя — также проект Университета Токио — бар с гулком с обоих концов, который казался контроллером Nintendo, если он решил добавить подъем веса к Wii Sports.

Хотя они действительно технологически новаторские, такие технологии не придают большого игрового опыта, но напомним, что если мы сможем объединить физические и цифровые впечатления, то мы можем стать победителями.

Ключом к этому является AR, но мы видели очень мало AR игр, приложений или событий в мое время на Siggraph (даже высокоприобретенная гарнитура Magic Leap AR была только замечена как нерабочая гарнитура — возможно, фиктивная — на стенде StarVR). Возможно, это потому, что, когда мы с AR сейчас не синхронизированы с повествовательной природой большей части контента VR, даже если этот рассказ «стреляет в этих монстров»

Лучшие AR-приложения, по крайней мере в настоящее время, предназначены для того, чтобы быть полезными — будет ли этот диван Ikea хорошо выглядеть в моей передней комнате или нет? Один захватывающий опыт AR, который я делал, был неинструктивным и включал в себя вашу голову внутри гигантской металлической головы птицы с Microsoft HoloLens внутри. Задуманный художниками Шон Хант и лабораториями Microsoft Ванкувера, вы видите огонь с духовным животным внутри него (что, очевидно, вы не можете видеть ниже, потому что на самом деле это не так).

Трансформационная маска вписывается в мифологию и наследие духовных масок одного из коренных жителей Британской Колумбии, Хейльцука (из которых Шон является членом).

Ограничения вокруг AR и VR в основном являются технологическими, а не концептуальными. Только гарнитуры обеспечивали только графику со средним качеством, и вы очень сильно замечаете разницу, когда вы переходите от гарнитур только к привязным настройкам (будь то полноразмерный рабочий стол / рюкзак или диск Magic Leap, зависающий от вашего пояса).

Даже ближайшая гарнитура HTC — автономная гарнитура Focus, которая, вероятно, является самой мощной гарнитурой VR этого типа на рынке, почувствовала себя немного неловко, проведя некоторое время с собственной компанией Vive Pro в системе Origin Vicon. Я попробовал HTC Focus на встрече компании для разработчиков игр VR и приложений, и был бы очень впечатлен, если бы я не смог вспомнить разницу в графике.

Фокус имеет то же разрешение 3K, что и Vive Pro, но не графическое исполнение полного ПК — чип Snapdragon 835, который он использует, такой же, как у телефона Samsung Galaxy S8, поэтому качество текстур и уровень детализации заметно ниже. Локальный VR возможен с Focus, используя те же датчики на полюсах, что и обычная настройка Vive. Однако у вас есть только один контроллер.

Хотя некоторые из них уже списаны с VR в качестве мертвой среды, Сигграф показал, что по-прежнему можно внедрять ноу-хау и удивлять игроков. Но также ясно, что технологически и концептуально нам еще предстоит пройти долгий путь, чтобы создать опыт, который больше чем развлечение.

Фото: Марк Цукерберг на конференции MWC-2016, автор фото Nicolas Debock

Эксперты в сфере IT рассказали, как они видят развитие VR-технологий: какие фундаментальные сдвиги ожидаются в ближайшие годы и каких изменений они ждут с наибольшим нетерпением.

Чего ждать от VR в ближайшие годы

«С приходом виртуальной реальности меняются и инструменты изучения чего-либо. Системы дистанционного обучения не стоят на месте, в ближайшее время мы уже увидим совершенно другие подходы к передачи информации. Хороший пример — эпизод фильма „Матрица“, где Нео изучает различные стили единоборств. Мы на рубеже подобного взаимодействия и возможностей познавать, ощущая и присутствуя.


Кадр из фильма «Матрица», где Нео обучается единоборствам благодаря VR

Одним из важнейших аспектов развития каждого человека является своевременное и комфортное преодоление страхов. Страх высоты, полёта, выключенного света, скорости можно преодолевать постепенно и контролируемо. Отличный пример развития виртуальной реальности в данном контексте представила миру компания Samsung в ролике „Как проект #Янебоюсь помог избавиться от страха высоты“.

Вы можете представить себе вершину, вид c Эвереста, прогулку по Великой Китайской стене, поездку по пустыне. Уже сейчас у нас есть такие возможности. Например, панорамное видео путешествия под водой или катание на сноуборде.

Все помнят приставку Wii ? Мы научились использовать пространство. Сейчас же всё бежит в сторону улучшения качества, реалистичности ощущения присутствия. Было множество фильмов, где нам говорили, что люди привыкают и не могут покинуть виртуальный мир. Я думаю, что это сильнейшая зависимость будущего.

Представьте, что вы можете смотреть фильм от лица разных персонажей с разными сценариями. Каждая картина — это отдельный мир, где билет в кино будет приравниваться к покупке времени присутствия в сюжете».

Евгений Нестеровский, руководитель отдела разработки игровых программ в компании «Викиум — тренажеры для мозга»:

«Виртуальная реальность ворвётся в вашу жизнь в этом году. Не смотря на рост популярности VR-решений на базе смартфонов, всё самое интересное начнётся с приходом на рынок серьёзных решений от Oculus, HTC и Sony.

Игровая индустрия — во многом именно она стоит за новой волной развития технологии — уже сейчас активно экспериментирует с VR. Наличие удобных средств для разработки (движки Unreal и Unity) вкупе с доступностью технологии здорово снизили входной барьер для разработчиков и сформировали большое сообщество энтузиастов, которые находят новые способы взаимодействия с виртуальностью.

Туристическая индустрия уже показывает клиентам как будут выглядеть их отели, с помощью виртуальных туров. Но в перспективе десятка лет могут появиться и полноценные VR-путешествия, которые позволят получить новые впечатления и опыт не выходя из одной комнаты. Одними очками в таком путешествии не ограничиться, но уже сейчас есть много дополнительных устройств, с помощью которых можно манипулировать виртуальными объектами и передвигаться. Генератор запахов тоже уже не фантастика, а существующее устройство, пусть и с весьма ограниченным спектром. Совместить все это в центре VR-путешествий и позволить посетить новые места (может даже не существующие) — вопрос времени.

Путешествия по существовавшим когда-либо местам и периодам просятся в образовательную сферу. Вместо лекций и картинок, можно погружать учеников в детальные симуляции, показывающие быт, культуру, язык, архитектуру любого периода. В долгосрочной перспективе такие симуляции могут стать по-настоящему интерактивными.

Интересным направлением является создание когнитивных тренажеров для тренировки и развития внимания, памяти и мышления. В данный момент для этого используются различные методики, программы и нейроинтерфейсы. VR позволяет по-новому взглянуть на реализацию программных решений и адаптацию существующих научных методов. Эффект полного погружения может не только усилить развивающий эффект, но и дополнительно донести важность и пользу таких тренировок для людей. Мы сейчас совершаем свои первые шаги в этом направлении».

Прохождением нейротренажера с использованием Oculus"a и нейроинтерфейса:

Павел Лебедев, руководитель отдела веб-дизайна в Лаборатории Касперского:

«Как и большинство передовых технологий ВР начинает в первую очередь применяться в игровой индустрии, на выставках и в науке. Уже сейчас вы можете управлять дроном и смотреть на мир с высоты птичьего полета, или оказаться в игровом мире, максимально приближенном к реальности. И ближайшие 5-7 лет будет происходить поиск применения данных технологий на практике, будут создаваться новые устройства и инфраструктура для использования ВР.

После того как будет найдена устойчивая модель для использования ВР, она начнет становиться мейнстримом. Вполне возможно, что будут разработаны портативные устройства, которые создают ощущения реальности не только для органов зрения и слуха, но и для осязания, обоняния и пр. Не исключено, что для некоторых специалистов работа в очках ВР будет нормой уже менее чем через 10 лет. И то, что видно уже сейчас, когда бурно развиваются технологии робототехники, управление разного рода дронами станет одним из основных направлений для применения ВР».

«Во-первых, рынок „виртуальных примерочных“ ждет своего рывка в технологиях. Сегодня покупатели все чаще подбирают одежду в интернет-магазинах. Уже сейчас есть хорошие наработки, позволяющие виртуально „наложить“ обновку на фигуру покупателя, но они не используются широко, т.к. с одной стороны еще не слишком гладко работают, а с другой — не у многих пользователей есть VR-устройства. Однако как только на рынок поступят дешевые VR-шлемы, разработчики смогут активнее разрабатывать и продвигать виртуальные примерочные.

Во-вторых, если мы преодолеем главный недостаток шлемов виртуальной реальности — укачивание и утомление глаз — люди смогут пребывать в виртуальном мире действительно долго, что в свою очередь станет толчком для второго рождения игр типа Second Life: можно будет общаться с друзьями с помощью 3D-аватаров, встречаясь на тропических островах и в средневековых замках. Однако это чревато сильным соблазном сменить повседневность на прекрасный, пускай и виртуальный мир.

В-третьих, виртуальное прототипирование для всех: оценить эргономику модели автомобиля, виртуально пройтись и оценить дизайн, скажем, новой кухни после ремонта, смогут все. Сейчас такие технологии используются профессионалами — это дорогостоящие CAD-wall’ы и комнаты виртуальной реальности. Доступные шлемы дадут и потребителям „поиграться“ с создаваемой моделью».

Николай Калмыков, директор Экспертно-аналитического центра в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации (РАНХиГС):

«Уже сейчас в виртуальное пространство уходит значительная часть экономики, даже не говоря о той же торговле. Есть примеры обмена виртуальных ресурсов на другие виртуальные ресурсы, без переходной конвертации в привычные денежные эквиваленты. Это в не меньшей степени затрагивает и вопросы налогообложения».

Алиса Луконина, директор по маркетингу компании AddReality:

«Виртуальная реальность постепенно становится частью нашей обычной жизни: крупные бренды уже начали предлагать уникальный опыт своим покупателям. Появляется возможность побродить по виртуальному интерьеру будущего дома, совершить виртуальный тест-драйв автомобиля, примерить выбранную одежду на цифровом манекене с индивидуальными параметрами или виртуально „посетить“ отель при планировании путешествия. Аналитики прогнозируют стремительный рост систем виртуальной реальности уже в ближайшие 5 лет.

Сегодня бизнес еще не готов рисковать и рассматривает виртуальную реальность скорее как эксперимент — технологии стоят дорого, и трудно предсказать, с какими сложностями компаниям придется столкнуться. Но развитие цифровых технологий стремительно, изменения происходят каждый день, и направление движения одно — только вперед».

Руслан Ахметшин, главный инженер-программист Модульбанка:

«В долгосрочной перспективе VR попытаются сделать частью жизни, чтобы без этой составляющей обойтись было практически невозможно. Как, например, сейчас с мобильным телефоном — без него, что называется, не умрешь, но из информационного поля выпадешь. Вот и с VR будет похожая картина, но для этого нужно, чтобы как можно большее число людей погрузилось в нее».

Самые перспективные варианты применения VR

Белла Юрьева, ведущий инженер, VE Group:

«Наиболее перспективна технология виртуального прототипирования, позволяющая компаниям сокращать расходы на разработку сложных изделий, а также сокращать цикл создания продукта, образовательным учреждениям — проводить исследования в виртуальной среде. Также vr-технология актуальная для совмещения обучения и игр — так называемый edutainment».

Олег Юсупов, CEO MAAS AGENCY:

«Увеличение возможностей видеокарт и увеличение точности indoor-позиционирования — как раз те необходимые элементы для первых прорывов на этом рынке».

Роман Квартальнов, CEO & ART DIRECTOR ZephyrLab:

«На мой взгляд, сфера образования должна подхватить VR в первую очередь, так как методика изложения информации становится насыщеннее и интереснее. Скорость усвоения материала увеличится, так как будет задействовано больше чувств».

Как видно, будущее не за горами. А чего вы ждете от VR больше всего?

Учим реально, а не виртуально — профессия « » от GeekBrains.